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Ex-Heróis: Adaptação + Ganchos de Aventura

Quando mencionei na resenha de Ex-Heróis que faríamos uma adaptação não estava me referindo referindo a uma adaptação completa como aquelas em PDF com diagramação e tudo mais. Também não chega a ser como aquelas das antigas revistas de RPG. Contudo não se preocupe: o material será o suficiente para você começar sua campanha e viver várias aventuras.
Não é necessário a princípio conhecer a trama do livro (a adaptação se baseia no primeiro de uma série de quatro), mas conhecer pode dar ao mestre uma noção maior das coisas já que não daremos spoilers aqui. Tudo que você saber para para jogar é o que foi apresentado na resenha e o que será detalhado em Cenário. Nenhum dos personagens principais da trama terá ficha feita para não estragar a surpresa para quem ainda não leu o livro.
Para as questões de regas tomaremos como base o sistema 3D&T Alpha utilizando o manual básico e os suplementos Mega City e Mega City: Manual do Aventureiro (todos da Editora Jambô). Além de utilizar parte da adaptação feita pela Leonel Caldela e Gustavo Brauner para o anime High School of The Dead publicada na revista Dragon Slayer nº 32. Todos créditos devidamente dados, vamos ao que interessa.
Da mesma forma milagrosa que os super-heróis começaram a surgir no mundo (cada qual com sua origem secreta tal qual nos quadrinhos) uma onda de ataques estranhos começaram. No início eram poucos, depois se tornaram constantes, e depois incontroláveis. Os responsáveis eram homens e mulheres comuns, ao menos um dia foram. O presidente americano foi responsável por cunhar o termo "ex-humanos", popularmente chamados de "Ex".
Os super-heróis tentaram de todas as formas ajudar, mas nada que tentavam era suficiente. O poder curativo de Regenerator se mostrou inútil, o poder de fogo de Cerberus era pouco diante dos números dos "Ex", o dreno de energia-vital quase vampírico de Gorgon não tinha efeito sobre eles. Nem mesmo poderes sobrenaturais eram efetivos. Para piorar alguns heróis acabaram sendo infectados, se tornando "Ex" mas conservando suas características físicas e poderes.
Os cientistas tentaram descobrir a causa daquela infecção que se espalhava, mas mesmo eles não foram capazes de identificar sua origem, muito menos uma cura. Poucos foram os que sobraram para continuar esse trabalho. Combater a praga se tornou impossível, a infecção já tomava conta do país, e depois do mundo. Nem mesmo um ataque nuclear seria suficiente para contê-la.
O que resta a humanidade é tentar sobreviver na esperança de que toda essa loucura um dia acabe.
Nesse cenário apocalíptico os jogadores devem se colocar no papel dos sobreviventes: aqueles que de alguma maneira conseguiram se manter vivos e fora do alcance dos "Ex". Você pode ser um humano simples e sortudo, um vigilante treinado que protegia sua cidade antes da queda e agora se isola do mundo por ter falhado, um ser super-poderoso que usa sua capacidade para proteger outros sobreviventes por medo de ficar só no mundo ou até mesmo um vilão que não vê mais sentido em seus planos agora que o mundo caiu. Quem vai determinar isso é você (com a aprovação do mestre, é claro). E quanto mais diverso o grupo, melhor as coisas ficam. Um grupo com diferentes níveis de poder irá garantir maior tensão, por consequência, maior diversão. Afinal um grupo de cinco super-seres praticamente indestrutíveis destroçando zumbis comuns não irá aproveitar da mesma forma que outro misto, e logo se cansará do jogo.
O mestre deve lembrar que os zumbis não são os únicos desafios do jogo: encontrar comida, fontes de água pura, medicamentos e bases seguras podem missões fáceis. O mesmo não se pode dizer se esses mantimentos estiverem de posse de facções criminosas que assim com os heróis conseguiram usar seu poder de fogo para sobreviver. Ou mesmo se estiverem sobre a guarda de algum vilão ambicioso que utiliza essas posses para negociar com itens que se tornaram raros. Até mesmo outros heróis que não estão dispostos a dividir o que tem com outros necessitados. Quem disse que os jogadores precisam ser os mocinhos?
Nossa sugestão é que os jogadores já comecem em grupos e seguindo as regras para diferentes níveis de poder vistas na página 117 do Megacity, mas nada impede do mestre criar sua própria: afinal quem determina é ele. Como dito mais acima, o material oferecido pelos livros citados é suficiente para manter uma campanha por meses, e também criar personagens com características variadas. Mas sugerimos também evitar a parte Megadroid e seus Construtos (nenhum automato foi mostrado durante o livro, mas caso se permita o ideal é que seja em número minimo, como um protótipo), vantagens únicas Semi-Humanas e Humanoides (talvez com uma boa explicação), e qualquer Morto-Vivo que não seja um "Ex". Além das vantagens: Paladino, Imortal, Clericato e Regeneração (ou restringi-la deixando de funcionar caso infectado tornando o portador vulnerável).

Os zumbis da saga Ex-Hérois são diferentes dos zumbis apresentados no manual básico 3D&T. Os "Ex" são lentos e fáceis de se vencer quando em menor número. Mas um batalhão pode ser muito perigoso, e eles quase sempre atacam em hordas.

UM ZUMBI SEGUE A VANTAGEM ÚNICA EX (0 Pontos, apenas para NPCs)

-Força +1, Resistência +1. Os "Ex" são duros na queda.
-Imunidades. "Ex" não precisam dormir, beber ou comer(mais ou menos). São imunes a todos venenos, doenças e quaisquer coisa que afete criaturas vivas.
-Imortalidade Parcial. Só é possível destruir um "Ex" com um golpe certeiro na cabeça. Veja a seguir em Matando os Mortos.
-Sentidos Especiais (Audição especial). Sua visão debilitada faz com que sua audição se torne imprescindível para localizar sua presa.
-Dependência. Como todo zumbi, os "Ex" precisam de carne humana.
-Lentidão. "Ex" são lentos e por isso sofrem um redutor de H -2 em testes para ganhar a iniciativa e esquiva.
-Inculto. Eles se mostraram incapazes de pronunciar qualquer palavra.
-Monstruoso. Com seu cheiro de podridão e aparência decrépita, é fácil identificar um deles.

MATANDO OS MORTOS

"Ex" podem ser lentos e burros, mas são durões. Destruir um deles não é fácil, é preciso destruir o cérebro para vencê-los totalmente. Um simples ataque bem-sucedido nem simples será suficiente para isso. A maior parde do dado causado com os "Ex" acerta tronco, braços, pernas ou até mesmo o rosto - mas o golpe capaz de derrubar um "Ex" ainda é raro e difícil. Para conseguir o feito é preciso um:
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-Golpe de Misericórdia. Quando um zumbi chega a 0 PV, é considerado imobilizado. Mesmo que esteja feito em pedaços ele ainda não foi destruído: provavelmente sua cabeça ainda está inteira em algum lugar esperando que você chegue perto para te morder. Porém, qualquer ataque contra um zumbi com 0 PV é considerado um acerto automático no cérebro causando sua morte definitiva.
-Acerto Crítico. Qualquer acerto crítico contra um "Ex" é considerado um ataque certeiro contra o cérebro destruindo a criatura imediatamente desde que causa dano.
-Ataque Mirado. Você pode aceitar um penalidade de -3 em sua Força de Ataque para acertar automaticamente na cabeça. Se causar dano, irá destruí-lo automaticamente.

DROGA, FUI MORDIDO!

Ninguém está imune a contaminação, ainda mais quando se arrisca a vida confrontando-os diretamente. Todo dano causado por um "Ex" em combate são na verdade contusões, pancadas, empurrões, cansaço e efeitos menores. Em termo de regras, você não está efetivamente sendo mordido e/ou arranhado a todo instante, não há chance de contaminação ainda. Isso só acontece quando se está Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha pág. 26). Fraco e debilitado demais para continuar no combate, o jogador deve fugir e apenas isso ou o próximo dano que sofrer de um zumbi irá infecta-lo!
Sempre que um personagem Perto da Morte (ou com 0 PV) sofrer dano de um "Ex", será infectado. Além disso personagens Paralisados e indefesos que sofrerem dano de zumbis também estarão infectados. Se isso acontecer é melhor começar a fazer outra ficha: não existe ninguém capaz de resistir a infecção e nem uma cura foi encontrada. Portanto é melhor fugir assim que seus Pontos de Vida estiverem baixos. Um infectado deve rolar um dado para saber quantas horas tem antes de se transformar. Após isso só resta despedir-se dos familiares e partir, ou para os mais conscientes pedir para ser morto ou tirar a própria vida com um tiro na cabeça.
Se o mestre for malvado ele deve rolar este dado em segredo (o mais recomendado) e deixar que a emoção tome conta. Assim, ninguém saberá quando uma despedida dos amigos se tornará um risco de infecção. Um mestre pode também fazer com que testes de Medicina e Primeiros Socorros ampliem esse período em mais um dado de horas. E ainda se preferir utilizar uma regra de amputação e aplicar penalidades aos jogadores, mas mantê-los vivos sem a infecção. Aumentando ainda mais a tensão da situação. 

Os ganchos de aventura são genéricos e podem ser usados a vontade podendo e devendo ser alterados ao bel prazer do mestre.

1 - Seu pequeno grupo de sobreviventes (jogadores + NPCs) ouve falar de uma comunidade de sobreviventes em expansão em Los Angeles e decide que é hora de deixar o interior e rumar para lá. Para isso precisam conseguir, transporte, mantimentos e combustível para manter ao menos parte da viagem. O mesmo processo precisa ser repetido durante o percusso, o que além de encontros com hordas de zumbis, deve garantir disputas com outros sobreviventes que não estejam dispostos a permitir que outros usem do pouco que sobrou.
2 - Um dos mais poderosos heróis conhecidos - Titã, o Arrasa Quarteirões - a quem todos julgavam estar desaparecido, ressurge em uma localidade próxima do acampamento dos jogadores e sua pequena comunidade de sobreviventes. O único problema é que ele se tornou um infectado faminto e sua força titânica parece não ter desaparecido. Em sua busca por carne humana Titã vem destruindo prédios, carros e tudo mais que encontrar no caminho. E isso inclui algumas rotas de fuga seguras que os sobreviventes levaram semanas para limpar.
Para piorar, se Titã não for detido logo, em breve encontrará o acampamento. O Arrasa Quarteirões precisa ser detido.
3 - Após várias perdas e meses vagando em busca de um lugar seguro o grupo dos jogadores encontra uma base militar fortemente protegida e recebem abrigo. A base gerenciada a punhos de ferro pelo super-soldado Major Justiça parece ser um bom lugar para viver: cada pessoa com sua função estabelecida, turnos de guarda, comida garantida enquanto todos trabalhassem por ela, um padrão rígido de regras de convivência. Nada que não fosse esperado de uma situação como aquela. Tudo corre bem...
... ao menos até um casal de jovens ser condenado a escolher entre banimento ou abortar a gravidez que haviam ocultado. Se houver algum personagem com código de honra dos heróis, as coisas podem ficar tensas a partir deste momento.