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Ex-Comunhão: Adaptação + Ganchos de Aventura

Quando fiz a resenha de Ex-Heróis, em meados de 2014, fiz também uma adaptação para utilizar o cenário em uma mesa de RPG apresentando cenário, ganchos de aventura, e algumas regras com foco em 3D&T. Algum tempo depois foi feita a resenha do segundo livro da série, Ex-Patriotas, e também uma adaptação expandindo o cenário, pondo mais informações e apresentando um chefe de fase. Nada mais justo que fazer o mesmo agora após a resenha de Ex-Comunhão seguirmos com a tradição.  
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Para ser mais preciso o que veremos será na verdade uma espécie de expansão para as adaptações já feitas, ampliando o conhecimento sobre o cenário e deixando as coisas mais interessantes e intensas. Tudo que você precisa saber para jogar já foi apresentado nas postagens anteriores - Ex-Heróis: Adaptação + Ganchos de Aventura e Ex-Patriotas: Adaptação + Ganchos de Aventura - e nada será repetido aqui. Mais uma vez não é necessário conhecer a trama dos livros, afinal o ideal é criar suas próprias histórias e personagens, mas conhecer pode dar ao mestre uma noção maior das coisas. Fica avisado também que teremos pequenos spoilers da série durante a ampliação do cenário. A intenção era evitá-los, mas não há como produzir uma adaptação boa sem alguns deles. Nenhum deles irá afetar a leitura do livro, pois não são sobre a narrativa, mas certamente tirarão parte da surpresa. Se quiser evitá-los pode ficar apenas com a primeira parte, lá tem bastante material para começar a jogar sem interferir na sua leitura. Depois, se quiser, você volta. O material estará aqui. Se você é daqueles que não está nem aí para isso, bem vindo e aproveite a ambientação. Contudo aviso que assim como na adaptação anterior nenhum dos personagens principais da trama terá ficha feita.. 
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Para as questões de regas tomaremos novamente como base o sistema 3D&T Alpha utilizando o manual básico e os suplementos Mega City e Mega City: Manual do Aventureiro (todos da Editora Jambô), e também a regra de Horda apresentada em Belonave Supernova Vol. 2. Todos créditos devidamente dados, vamos ao que interessa.
De modo geral os acontecimentos narrados em Ex-Comunhão não ampliam as informações passadas anteriormente, mas trazem novos elementos a serem explorados. O mistério sobre a origem dos Super-Heróis se mantem, e para falar a verdade, é o que menos preocupa estando em meio ao Zumbocalipse.
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Na segunda parte da nossa adaptação soubemos que tanto o apocalipse zumbi quanto o surgimento dos heróis aconteceram de forma global, e que muitos deles foram recrutados por governos ou foram criados em experimentos financiados por eles. Isso deu espaço para novos plots e histórias que se passem antes mesmo da catástrofe começar, inclusive indicamos aos mestres manterem em segredo que está narrando uma aventura sobre zumbis por um período. Mas agora sabemos um pouco mais sobre outro elemento não elaborado nos livros anteriores, apesar de citado: misticismo.
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Heróis de origens misticas estão presentes no mundo de Ex-Heróis, mas geralmente a magia e o sobrenatural são vistos como algo não existente, apenas um disfarce para poderes bizarros. Contudo é sabido que há muito mais na realidade do que pode se compreender. Isso abre espaço para uma nova leva de personagens como anjos, demônios (mestiços), vampiros e lobisomens, bruxas e magos, em suma, boa parte do que é apresentado no capítulo Crônicas de Nova-Memphis do manual Mega City pode ser inserido em uma campanha com parcimônia. É claro que o mestre é quem vai dizer o que é ou não aceitável em sua mesa de jogo, afinal personagens com a vantagem-única Fantasmas não condizem com um jogo de sobrevivência contra zumbis.
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Outro elemento explorado nesse terceiro livro e que pode ampliar sua campanha é a religião. É muito natural que em momentos de desespero total a fé se perca por inteira, ou seja exaltada. Na falta de explicações lógicas e respostas para o que acontece grupos buscam nos cultos e religiões um alento para aplacar sua dor, e aí se esconde o perigo. Alguns grupos podem ser muito radicais e porem em risco a sobrevivência de uma comunidade por exemplo. Em Ex-Comunhão temos um culto dentro do Monte que acredita firmemente que seus entes queridos possuem ainda algum tipo de consciência e por isso deve-se evitar destruir seus corpos putrefatos. E a coisa piora quando uma misteriosa garota morta surge dotada de consciência.
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O melhor de tudo é que é totalmente possível utilizar ambos os elementos para criar um desafio para os jogadores. Um grupo de Lobisomens são endeusados como forças da natureza por protegerem uma área de floresta para garantir que seu alimento não seja devorado pelos zumbis. Vale de tudo, é só criar. São várias as possibilidades, use-as sabiamente!
Enfrentas zumbis aos montes já era difícil, embora para alguns heróis e pessoas preparadas nem tanto, mas antes estávamos falando de combater inimigos exaustivamente um a um. Agora o problema é maior: enfrentar de uma vez toda uma horda...
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A regra para a criação e combate contra hordas foi apresentada originalmente em Belonave Supernova Vol.2, livro do Alexandre Lancaster, mas pode facilmente ser encaixada em qualquer cenário ou campanha. Claro, se encaixa perfeitamente na nossa situação... Enfrentas uma horda alucinada de zumbis, ou até pior: uma horda de zumbis equipados dominados pelo vilão Legião ou seres de outros planos.
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Lutando Contra Hordas: Hordas são uma turba que não parece terminar nunca, contra a qual os personagens abrem caminho à força! Elas são construídas como um personagem comum, tendo atributos, vantagens e desvantagens (e isso inclui todas a regras da vantagem única zumbi apresentada na primeira parte da adaptação), mas seguindo algumas regras especiais. 
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Pontuação: uma horda típica deve ser feita com pontuação um nível abaixo ao dos personagens. Se quiser uma horda que represente um desafio sério, a construa com a mesma pontuação que os heróis, ou até um nível acima. 
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Pontos de Vida: devido à quantidade de membros, uma horda possui seus pontos de vida multiplicados por 10. Isso quer dizer que uma horda com R1 terá 50 PVs; com R2, terá 100 PVs, e assim por diante. Pode parecer muito, mas lembre-se que ela terá essa quantidade para enfrentar o grupo inteiro, não um único oponente.
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Pontos de Magia: uma horda não possui pontos de magia. Em outras palavras, ela não pode usar vantagens como Ataque Especial e Ataque Múltiplo. No entanto, se você quiser, ela ainda pode possuir vantagens que não utilizem PMs, como Arena e PV Extras. 
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Ataques: uma horda sempre pode realizar um ataque por rodada contra cada oponente que está enfrentando. Se for um grupo de quatro personagens, portanto, ela terá direito a quatro ataques nesta rodada — exatamente um contra cada um deles; ela não pode deixar de atacar um inimigo para usar o ataque correspondente em outro. 
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Movimentos: hordas não realizam movimentos. Na verdade, elas nem precisam – já estão em todo lugar de qualquer forma! 
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Fraqueza: hordas são especialmente suscetíveis a ataques de área, que atingem vários de seus membros de uma só vez. Assim, qualquer ataque que atinja uma área maior do que apenas um personagem tem o seu dano duplicado após a dedução da FD.

Os ganchos de aventura são genéricos e podem ser usados a vontade podendo e devendo ser alterados ao bel prazer do mestre.
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1 - Vivendo nas sombras desde o inicio dos tempos os vampiros foram vitimados pela falta de alimento causada pelo apocalipse zumbi. Um grupo de antigos lordes se tornam senhores de uma cidade murada e protetores de uma comunidade de sobreviventes na Europa não deixando que sejam devorados. Em troca da proteção, os humanos entregam-lhe de bom grado sangue a cada certo período de tempo. Os jogadores, fugindo e buscando um abrigo seguro se deparam com A Fortaleza, e aos poucos descobrindo os mandos e desmandos dos vampiros devem decidir fazer parte daquela nova sociedade ou se opor a ela como novos protetores do local.
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2 - Após várias perdas e meses vagando em busca de um lugar seguro o grupo dos jogadores encontra um local fortemente protegido e recebem abrigo. A cidadela é gerenciada por uma ordem guiada por um auto-declarado messias vindo do céu para proteger e garantir a salvação da humanidade. Na cidadela cada pessoa tem sua função estabelecida, turnos de guarda, comida garantida enquanto todos trabalhassem por ela, um padrão rígido de regras de convivência. Nada que não fosse esperado de uma situação como aquela, mas a construção de um estranho "Portal para o Paraíso" e os pedidos cada vez mais absurdos como ritos sexuais de purificação e propagação da especie. Os jogadores precisarão se integrar na sociedade e investigar os boatos sobre o messias, que até então não foi visto, e poderão descobrir que a verdade envolve algo muito maior...



Ex-Comunhão

Desde que hordas de mortos-vivos varreram o mundo, St. George e seus companheiros heróis não apenas mantiveram os últimos humanos de Los Angeles vivos, como também criaram uma comunidade real, uma cidade ativa, que se espalha para além de seus muros e cresce com novos refugiados. Mas, agora, um dos heróis – talvez o mais poderoso entre eles – parece estar perdendo a cabeça. O implacável inimigo conhecido como Legião encontrou terríveis novas formas de usar zumbis como peões em seus ataques. E do lado de fora do Monte, algo antigo e monstruoso tem sede de vingança... Nessa incrível sequência de Ex-patriotas, St. George, Stealth, capitão Freedom e todos os outros heróis descobrem que, mesmo em uma cidade invadida por milhões de ex-humanos, há mais de uma maneira de voltar dos mortos.
Título: Ex-Patriotas 
Série: Ex-Heróis 
Editora: Novo Século 
Autor (a): Peter Clines
Número de Páginas: 344 


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Dando seguimento aos acontecimentos narrados em Ex-Hérois e Ex-Patriotas, Peter Clines nos traz mais um eletrizante capítulo para a saga de desventuras enfrentadas por nossos sobreviventes do Zumbocalipse. Se você não leu os livros anteriores pode ficar tranquilo, essa postagem só abordará o necessário para que você entenda o que acontece nesse volume e não vai estragar as suas surpresas.
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Após a grande batalha contra Rodney Casares - mais conhecido como Legião - e a adesão dos militares do Projeto Krypton ao grupo de sobreviventes de Los Angeles nossos heróis começam a sentir os efeitos positivos e negativos do crescimento populacional no Monte. Se por um lado a esperança começa a crescer a medida que o grupo prospera, fica cada dia mais difícil manter o controle sobre a sociedade que se forma. É preciso ir cada vez mais longe e se arriscar cada vez mais em meio às hordas de zumbis para encontrar mantimentos, combustível e outros recursos. Apesar da autoridade representada pelos heróis, os crimes começam a crescer. Como se não bastasse um estranho culto começa a confabular sobre a "real" situação do Apocalipse Zumbi e o aparecimento de uma jovem zumbi consciente e o retorno de um antigo aliado direto dos mortos traz mais mistério e problemas para Stealth, St. George, Zzzap e Cerberus. Nossos heróis precisam lidar com diferentes níveis de problema e se preparar para algo ainda pior que o avanço de Legião. Um mal mistico vindo diretamente do inferno.
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Os heróis seguem no caminho da humanização, com questionamentos e aflições, com desejos e paixões, mas não tão aprofundados quanto no volume anterior. A ação e preparação para o que está por vir passa ser o foco da narrativa, tornando-o bem mais dinâmico. Apesar de se distanciar do clima psicológico mais pessoal abordado no segundo livro, novos elementos ganham força - embora alguns pudessem ser melhor trabalhados. O misticismo citado no primeiro volume retorna e se fortalece, a religião e a fé se tornam pontos de discussão e o mistério por trás de uma peça importante no combate às crescentes ameaças e uma esperança para um novo futuro são fundamentais para a trama. Clines mantém a história sendo contada em dois tempos: o antes para aprofundar mais nos novos personagens e trabalhar o mistério ao redor deles e o agora para trabalhar as dificuldades vivenciadas pós-zumbocalipse.
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Ex-Comunhão com certeza não é o melhor ou mais profundo livro da série, mas está longe de ser ruim ou massante. Muito longe disso. Porém diversas questões são deixadas em aberto, tal qual a razão da origem dos super-seres deixada em aberto desde o primeiro volume e isso pode incomodar alguns leitores mais objetivos. Faço questão frisar que o livro deve ser encardo como um entretenimento e repetir o que disse anteriormente: é impossível ler a saga sem imaginar a história nas folhas de uma HQ, nas telas de cinema ou mesmo em uma série de TV.
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Assim como os volumes anteriores, o livro é altamente recomendado para quem é fã de super-heróis, para os cinema, para os de zumbis, para os de ação, pancadaria e principalmente para quem procura diversão descompromissada, pois é exatamente o que encontrará. Um verdadeiro blockbuster em forma de romance. Se ficar de preconceito e não entrar de cabeça vai deixar uma boa dose de diversão de lado.


Ex-Patriotas: Adaptação + Ganchos de Aventura


Há algum tempo atrás quando fiz a resenha de Ex-Heróis fiz também uma adaptação para utilizar o cenário em uma mesa de RPG. Agora feita a resenha do segundo livro da série - Ex-Patriotas - nada mais justo que fazer o mesmo.  
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Para ser mais preciso o que veremos será na verdade uma espécie de expansão para a adaptação já feita, ampliando o conhecimento sobre o cenário e deixando as coisas mais interessantes. Tudo que você saber para jogar já foi apresentado na postagem anterior - Ex-Heróis: Adaptação + Ganchos de Aventura - e não será dito novamente para não ficar repetitivo. Novamente, não é necessário conhecer a trama dos livros, afinal o ideal é criar suas próprias histórias e personagens, mas conhecer pode dar ao mestre uma noção maior das coisas. Diferente da primeira parte, teremos pequenos spoilers da série durante a ampliação do cenário. A intenção era evitá-los, mas não há como produzir uma adaptação boa sem alguns deles. Nenhum deles irá afetar a leitura do livro, pois não são sobre a narrativa, mas certamente tirarão parte da surpresa. Se quiser evitá-los pode ficar apenas com a primeira parte, lá tem bastante material para começar a jogar sem interferir na sua leitura. Depois, se quiser, você volta. O material estará aqui. Se você é daqueles que não está nem aí para isso, bem vindo e aproveite a ambientação. Contudo aviso que assim como na adaptação anterior nenhum dos personagens principais da trama terá ficha feita, apenas um vilão será apresentado de forma especial. 
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Para as questões de regas tomaremos novamente como base o sistema 3D&T Alpha utilizando o manual básico e os suplementos Mega City e Mega City: Manual do Aventureiro (todos da Editora Jambô). Todos créditos devidamente dados, vamos ao que interessa.
Ex-Patriotas chega para ampliar o cenário em diversos sentidos e dimensões, dando espaço para novos plots e histórias não apenas após o Zumbocalipse (termo cunhado no livro), mas para aventuras anteriores a ele. É claro, se escolher assim, melhor manter em segredo que está narrando uma aventura sobre zumbis por um período.
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Agora sabemos mais sobre a Era Heróica e a reação do mundo ao surgimento dos Super Seres. Ainda não há explicação para como as pessoas passaram a ganhar poderes, alguns seguem uma lógica cientifica, outros os conseguem de forma absurda. O importante é que essa onda atingiu todo o mundo e o mais variado tipo de pessoas gerando cenas como a de um Vladimir Putin capaz de erguer carros com um braço sem esforço. Governos do mundo inteiro passaram a recrutar super-seres como agentes especiais, armas e símbolos patrióticos. O governo americano por outro lado, não conseguindo adesão de principais heróis em atuação em solo americano, resolveu investir fundos na criação de seus super-soldados. Diversos projetos foram criados e dois deles são apresentados nos primeiros volumes da série: Força do Futuro e Krypton.
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O primeiro foi desenvolvido pela Doutora Danielle Morris criou o traje de combate militar conhecido como Cerberus, uma mistura de Homem de Ferro e tanque de guerra. Apenas um dele foi produzido. O segundo projeto foi criado para dar origem a um aprimoramento físico a soldados americanos tornando verdadeiros homens de aço. O Capitão Freedom e seu esquadrão, os Indestrutíveis são os únicos conhecidos que passaram pelo processo e sobreviveram.
É claro, devem haver outros projetos ativos - nos EUA ou em outros países - cabe ao mestre e ao jogadores que quiserem utilizarem bem essa parte pra criar algo bacana. Há muito a explorar antes e depois.
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O Zumbocalipse mostrou ter tomado proporções mundiais, mas certamente há sobreviventes em outros locais que não Los Angeles. O mundo é tão grande quanto a quantidade de problemas existentes. Os jogadores poderão não lidar apenas com a questão da sobrevivência e a eterna busca por recursos (água, energia, alimentos). Países em estado de guerra podem ser cruéis com aqueles que vão contra sua população, e aqueles com super patriotas podem ser ainda piores.
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Amplie a gama de opções de sua campanha e torne-a mais madura. Sobreviventes de nações inimigas poderiam cooperar para sobreviver ou a desconfiança seria maior que o temor da morte? Como personagens de múltiplas crenças estão encarando o Zumbocalipse? O governo, ou liderança similar, ainda se mantém firme ou caiu deixando tudo no caos? As autoridades estão usando seu poder restante para salvar pessoas ou oprimi-las em causa própria? Ainda existem aqueles que põe o patriotismo antes da própria sobrevivência? São várias as possibilidades, use-as sabiamente!

Uma horda de zumbis já suficiente para dar trabalho para qualquer grupo de personagens. Eles são fracos, mas em conjunto se tornam fortes e tem algo que pode torná-los piores.
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Rodney Casares já foi militar, cobaia de experimentos no exército americano, condenado a morte pela Corte Marcial. Peasy, como ficou conhecido, foi membro dos Seventeens, onde arrumou problemas com heróis como Gorgon antes e depois de ganhar poderes. Casares se tornou um sobrevivente. E nem mesmo a morte foi capaz de detê-lo.
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Quando o primeiro Ex-Humano que se tem registro surgiu em Los Angeles, Peasy foi a sua primeira vítima. No entanto não acabou se transformando em um Ex como os outros. Seu histórico peculiar, então oculto no primeiro livro da série, fez dele algo mais: um titã de carne em decomposição com força para esmagar seus inimigos sem dó e a capacidade de projetar sua consciência para outros corpos mortos e controlá-los. Ao mesmo tempo.
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Em sua invasão ao Monte, base dos protagonistas da série, Rodney conseguiu sua vingança pessoal matando um dos heróis. Contudo, o preço cobrado foi caro e Peasy foi derrotado e destruído St. George e Cerberus. Mas Casares sempre foi um sobrevivente.
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Aquele que deveria ser o fim derradeiro do vilão foi sua libertação. Rodney Casares não possuía mais um corpo, uma ancôra, e sua mente despertou em um novo corpo. E então em outro, e outro, até dar-se conta que não era mais apenas UM homem, um indivíduo; Peasy precisava de um novo nome, pois agora era muitos, agora era uma Legião.
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Rodney Casares A.k.a Legião (????* Pontos): Força: ?, Habilidade: ?, Resistência: ?, Armadura: ?, Poder de Fogo: ?,  Pontos de Vida e Magia: ?/?, Vantagens: Imortal,  Troca Mental, Obstruir Movimento (É difícil mover-se entre a multidão).
Desvantagens: Restrição de Poder: Apenas Ex, Insano: Megalomaníaco e Obsessão (Vingar-se dos heróis do Monte - Cerberus em especial).
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Especial: Legião é um caso a parte de personagem com ficha extremamente vaga por conta de sua condição atípica. As estatísticas dependem do corpo ou corpos que Legião possui no momento. Isso inclui qualquer vantagem ou poder físico que o hospedeiro possuía em vida. Legião não sofre as limitações mentais de um Ex comum, apenas as físicas.
Não há forma conhecida de derrotar o vilão. Sua mente conjunta permite que Rodney esteja em vários corpos ao mesmo tempo, mas quando em um único corpo ele pode ser "morto". Ao sofrer um golpe de misericórdia (ver na postagem anterior) Legião é "arremessado" para um novo corpo em uma localização aleatória no mundo graças ao trauma e desperta após um período de tempo, como na vantagem imortal.
Uma solução definitiva ainda não foi apresentada na trama, mas talvez surja mais a frente...
Os ganchos de aventura são genéricos e podem ser usados a vontade podendo e devendo ser alterados ao bel prazer do mestre.

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1 - O governo, mesmo em frangalhos, decreta lei marcial e exige o alistamento de todo aquele que ainda puder lutar, mesmo que isso signifique privar pequenos grupos de seus guardiões. Os heróis precisam decidir suas prioridades e escolher se juntar ao governo ou ganhar um novo inimigo nesses tempos difíceis.
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2 - Um grande grupo Ex passam a agir de forma estranha na região onde os heróis se abrigam e é preciso investigar. Legião está por perto buscando formas de tornar seu exercito de mortos mais poderosos, mesmo que para isso precise matar alguns heróis sobreviventes. Os jogadores precisam deter o vilão antes que o pior aconteça.
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3 - Após várias perdas e meses vagando em busca de um lugar seguro o grupo dos jogadores encontra um abrigo ideal. O problema é que o novo lar fica após do outro lado da fronteira e os sobreviventes da região, auxiliados por forças militares, não estão dispostos a dividir suas reservas pacificamente. Cabe aos heróis administrarem a situação da  melhor forma possível e arcar com as consequência de seus atos, seja para o bem ou para o mal.


Ex-Patriotas






Já se passaram dois anos desde que o apocalipse de ex-humanos praticamente exterminou a raça humana. Dois anos desde que os últimos sobreviventes de Los Angeles foram reunidos pelo grupo liderado por Stealth e St. George, passando a viver entre as muralhas de sua fortaleza, o Monte. Durante esse tempo, os super-heróis lutaram com todas as suas forças – e contra inimigos poderosos – para garantir aos refugiados um mínimo de paz e esperança. Mas agora os suprimentos vêm se tornando cada vez mais escassos, e a horda de zumbis parece cada vez mais perto de invadir o último refúgio de Hollywood. Eis que surge um lampejo de esperança, quando um batalhão do Exército americano entra em contato com os super-heróis. E não é apenas um batalhão comum: os homens e as mulheres do Projeto Krypton sobreviveram à catástrofe mundial por serem supersoldados, criados para serem mais rápidos, mais fortes e mais inteligentes que qualquer outro espécime da raça humana. Mas um segredo sombrio e extremamente poderoso se esconde no coração do Projeto Krypton. Em quem os super- heróis deverão depositar sua confiança?
Título: Ex-Patriotas
Série: Ex-Heróis 
Editora: Novo Século
Autor (a): Peter Clines
Número de Páginas: 344


Após a eletrizante conclusão de Ex-Heróis, com a vitória sobre os Seventeens, a perda de um dos heróis e a descoberta da origem do vírus Ex, Stealth e St. George precisam lidar com as consequências de estar na liderança da resistência da humanidade. Os antigos membros da gangue do vilão Peasy que decidiram se unir aos heróis fizeram a população do monte aumentar e com isso o consumo de recursos precisou ser maior. Era preciso mais água, comida, segurança. A tensão de conviver com antigos inimigos fazia crescer o temos entre os habitantes, novas defesas precisavam instaladas para assegurar que a horda de zumbis ficasse fora do Monte. Ao passo que as responsabilidades cresciam, insegurança e outros medos passam a abalar os heróis. No fundo todos queriam um reforço na esperança.
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E isso acontece quando o exército americano ressurge com seus próprios super-humanos. Mas talvez eles não sejam exatamente o que se esperava....
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Através do mesmo esquema narrativo dividido entre capítulos do passado e do agora é que somos arrastados pela trama de Ex- Patriotas. No passado somos apresentados aos novos personagens, os militares do Projeto Krypton e tomamos dimensão do quão grande foi a onda de surgimento de super-seres (até o Vladmir Putin ganhou superpoderes), as corridas entre os países para conseguir os seus próprios campeões e o tamanho da expansão do vírus ex-humano. Além disse compreendemos alguns elementos que movem a trama. No agora acompanhamos os nossos cansados heróis enfrentando uma série de conflitos internos entre desejo de compartilhar o peso com alguém, confiar ou não em outras pessoas, ter ou não importância dentro de um grupo. E também tendo que lidar com uma possivél ameaça vinda por parte de seus novos aliados.
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Enquanto o primeiro livro da série é movido em quase toda sua trama por ação e apresentação dos personagens, o segundo volume tenta torná-los um pouco mais densos e acrescentar um clima mais dramático e ligado a tensão. Os heróis estão mais humanos, com questionamentos e aflições, com desejos e paixões. Fraquezas que mostram que apesar de seus poderes eles são humanos. Mas seus inimigos estão atentos a tudo isso. Um clima de intriga, segredos, reviravoltas permeiam a maior parte da trama e apenas para culminar em um final repleto de ação daqueles dignos de cinema.
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Como não poderia faltar, o livro faz diversas referências a cultura pop e ao mundo da cinematografia. Indo de citações diretas feitas personagens e outras sendo os próprios personagens. Quem não lê o nome Krypton e pensa no Superman ou compara um supersoldado do governo ao Capitão América?
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Peter Clines conseguiu fazer uma continuação empolgante para a série, embora não tenha o mesmo ritmo eletrizante por conta do clima psicológico que permeia o livro. Sem dúvida a série Ex-Heróis consegue prender o leitor tanto pela diversão descompromissada quanto pelo fator multimidiático. É impossível lê-lo sem imaginar a história nas folhas de uma HQ, nas telas de cinema ou mesmo em uma série. Assim como o primeiro, o livro é altamente recomendado para quem é fã de super-heróis, para os de zumbis, para os de ação, para quem procura diversão descompromissada e para todo aquele que não quer perder um bom livro. Se ficar de preconceito vai deixar uma boa dose de diversão de lado.


Ex-Heróis: Adaptação + Ganchos de Aventura

Quando mencionei na resenha de Ex-Heróis que faríamos uma adaptação não estava me referindo referindo a uma adaptação completa como aquelas em PDF com diagramação e tudo mais. Também não chega a ser como aquelas das antigas revistas de RPG. Contudo não se preocupe: o material será o suficiente para você começar sua campanha e viver várias aventuras.
Não é necessário a princípio conhecer a trama do livro (a adaptação se baseia no primeiro de uma série de quatro), mas conhecer pode dar ao mestre uma noção maior das coisas já que não daremos spoilers aqui. Tudo que você saber para para jogar é o que foi apresentado na resenha e o que será detalhado em Cenário. Nenhum dos personagens principais da trama terá ficha feita para não estragar a surpresa para quem ainda não leu o livro.
Para as questões de regas tomaremos como base o sistema 3D&T Alpha utilizando o manual básico e os suplementos Mega City e Mega City: Manual do Aventureiro (todos da Editora Jambô). Além de utilizar parte da adaptação feita pela Leonel Caldela e Gustavo Brauner para o anime High School of The Dead publicada na revista Dragon Slayer nº 32. Todos créditos devidamente dados, vamos ao que interessa.
Da mesma forma milagrosa que os super-heróis começaram a surgir no mundo (cada qual com sua origem secreta tal qual nos quadrinhos) uma onda de ataques estranhos começaram. No início eram poucos, depois se tornaram constantes, e depois incontroláveis. Os responsáveis eram homens e mulheres comuns, ao menos um dia foram. O presidente americano foi responsável por cunhar o termo "ex-humanos", popularmente chamados de "Ex".
Os super-heróis tentaram de todas as formas ajudar, mas nada que tentavam era suficiente. O poder curativo de Regenerator se mostrou inútil, o poder de fogo de Cerberus era pouco diante dos números dos "Ex", o dreno de energia-vital quase vampírico de Gorgon não tinha efeito sobre eles. Nem mesmo poderes sobrenaturais eram efetivos. Para piorar alguns heróis acabaram sendo infectados, se tornando "Ex" mas conservando suas características físicas e poderes.
Os cientistas tentaram descobrir a causa daquela infecção que se espalhava, mas mesmo eles não foram capazes de identificar sua origem, muito menos uma cura. Poucos foram os que sobraram para continuar esse trabalho. Combater a praga se tornou impossível, a infecção já tomava conta do país, e depois do mundo. Nem mesmo um ataque nuclear seria suficiente para contê-la.
O que resta a humanidade é tentar sobreviver na esperança de que toda essa loucura um dia acabe.
Nesse cenário apocalíptico os jogadores devem se colocar no papel dos sobreviventes: aqueles que de alguma maneira conseguiram se manter vivos e fora do alcance dos "Ex". Você pode ser um humano simples e sortudo, um vigilante treinado que protegia sua cidade antes da queda e agora se isola do mundo por ter falhado, um ser super-poderoso que usa sua capacidade para proteger outros sobreviventes por medo de ficar só no mundo ou até mesmo um vilão que não vê mais sentido em seus planos agora que o mundo caiu. Quem vai determinar isso é você (com a aprovação do mestre, é claro). E quanto mais diverso o grupo, melhor as coisas ficam. Um grupo com diferentes níveis de poder irá garantir maior tensão, por consequência, maior diversão. Afinal um grupo de cinco super-seres praticamente indestrutíveis destroçando zumbis comuns não irá aproveitar da mesma forma que outro misto, e logo se cansará do jogo.
O mestre deve lembrar que os zumbis não são os únicos desafios do jogo: encontrar comida, fontes de água pura, medicamentos e bases seguras podem missões fáceis. O mesmo não se pode dizer se esses mantimentos estiverem de posse de facções criminosas que assim com os heróis conseguiram usar seu poder de fogo para sobreviver. Ou mesmo se estiverem sobre a guarda de algum vilão ambicioso que utiliza essas posses para negociar com itens que se tornaram raros. Até mesmo outros heróis que não estão dispostos a dividir o que tem com outros necessitados. Quem disse que os jogadores precisam ser os mocinhos?
Nossa sugestão é que os jogadores já comecem em grupos e seguindo as regras para diferentes níveis de poder vistas na página 117 do Megacity, mas nada impede do mestre criar sua própria: afinal quem determina é ele. Como dito mais acima, o material oferecido pelos livros citados é suficiente para manter uma campanha por meses, e também criar personagens com características variadas. Mas sugerimos também evitar a parte Megadroid e seus Construtos (nenhum automato foi mostrado durante o livro, mas caso se permita o ideal é que seja em número minimo, como um protótipo), vantagens únicas Semi-Humanas e Humanoides (talvez com uma boa explicação), e qualquer Morto-Vivo que não seja um "Ex". Além das vantagens: Paladino, Imortal, Clericato e Regeneração (ou restringi-la deixando de funcionar caso infectado tornando o portador vulnerável).

Os zumbis da saga Ex-Hérois são diferentes dos zumbis apresentados no manual básico 3D&T. Os "Ex" são lentos e fáceis de se vencer quando em menor número. Mas um batalhão pode ser muito perigoso, e eles quase sempre atacam em hordas.

UM ZUMBI SEGUE A VANTAGEM ÚNICA EX (0 Pontos, apenas para NPCs)

-Força +1, Resistência +1. Os "Ex" são duros na queda.
-Imunidades. "Ex" não precisam dormir, beber ou comer(mais ou menos). São imunes a todos venenos, doenças e quaisquer coisa que afete criaturas vivas.
-Imortalidade Parcial. Só é possível destruir um "Ex" com um golpe certeiro na cabeça. Veja a seguir em Matando os Mortos.
-Sentidos Especiais (Audição especial). Sua visão debilitada faz com que sua audição se torne imprescindível para localizar sua presa.
-Dependência. Como todo zumbi, os "Ex" precisam de carne humana.
-Lentidão. "Ex" são lentos e por isso sofrem um redutor de H -2 em testes para ganhar a iniciativa e esquiva.
-Inculto. Eles se mostraram incapazes de pronunciar qualquer palavra.
-Monstruoso. Com seu cheiro de podridão e aparência decrépita, é fácil identificar um deles.

MATANDO OS MORTOS

"Ex" podem ser lentos e burros, mas são durões. Destruir um deles não é fácil, é preciso destruir o cérebro para vencê-los totalmente. Um simples ataque bem-sucedido nem simples será suficiente para isso. A maior parde do dado causado com os "Ex" acerta tronco, braços, pernas ou até mesmo o rosto - mas o golpe capaz de derrubar um "Ex" ainda é raro e difícil. Para conseguir o feito é preciso um:
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-Golpe de Misericórdia. Quando um zumbi chega a 0 PV, é considerado imobilizado. Mesmo que esteja feito em pedaços ele ainda não foi destruído: provavelmente sua cabeça ainda está inteira em algum lugar esperando que você chegue perto para te morder. Porém, qualquer ataque contra um zumbi com 0 PV é considerado um acerto automático no cérebro causando sua morte definitiva.
-Acerto Crítico. Qualquer acerto crítico contra um "Ex" é considerado um ataque certeiro contra o cérebro destruindo a criatura imediatamente desde que causa dano.
-Ataque Mirado. Você pode aceitar um penalidade de -3 em sua Força de Ataque para acertar automaticamente na cabeça. Se causar dano, irá destruí-lo automaticamente.

DROGA, FUI MORDIDO!

Ninguém está imune a contaminação, ainda mais quando se arrisca a vida confrontando-os diretamente. Todo dano causado por um "Ex" em combate são na verdade contusões, pancadas, empurrões, cansaço e efeitos menores. Em termo de regras, você não está efetivamente sendo mordido e/ou arranhado a todo instante, não há chance de contaminação ainda. Isso só acontece quando se está Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha pág. 26). Fraco e debilitado demais para continuar no combate, o jogador deve fugir e apenas isso ou o próximo dano que sofrer de um zumbi irá infecta-lo!
Sempre que um personagem Perto da Morte (ou com 0 PV) sofrer dano de um "Ex", será infectado. Além disso personagens Paralisados e indefesos que sofrerem dano de zumbis também estarão infectados. Se isso acontecer é melhor começar a fazer outra ficha: não existe ninguém capaz de resistir a infecção e nem uma cura foi encontrada. Portanto é melhor fugir assim que seus Pontos de Vida estiverem baixos. Um infectado deve rolar um dado para saber quantas horas tem antes de se transformar. Após isso só resta despedir-se dos familiares e partir, ou para os mais conscientes pedir para ser morto ou tirar a própria vida com um tiro na cabeça.
Se o mestre for malvado ele deve rolar este dado em segredo (o mais recomendado) e deixar que a emoção tome conta. Assim, ninguém saberá quando uma despedida dos amigos se tornará um risco de infecção. Um mestre pode também fazer com que testes de Medicina e Primeiros Socorros ampliem esse período em mais um dado de horas. E ainda se preferir utilizar uma regra de amputação e aplicar penalidades aos jogadores, mas mantê-los vivos sem a infecção. Aumentando ainda mais a tensão da situação. 

Os ganchos de aventura são genéricos e podem ser usados a vontade podendo e devendo ser alterados ao bel prazer do mestre.

1 - Seu pequeno grupo de sobreviventes (jogadores + NPCs) ouve falar de uma comunidade de sobreviventes em expansão em Los Angeles e decide que é hora de deixar o interior e rumar para lá. Para isso precisam conseguir, transporte, mantimentos e combustível para manter ao menos parte da viagem. O mesmo processo precisa ser repetido durante o percusso, o que além de encontros com hordas de zumbis, deve garantir disputas com outros sobreviventes que não estejam dispostos a permitir que outros usem do pouco que sobrou.
2 - Um dos mais poderosos heróis conhecidos - Titã, o Arrasa Quarteirões - a quem todos julgavam estar desaparecido, ressurge em uma localidade próxima do acampamento dos jogadores e sua pequena comunidade de sobreviventes. O único problema é que ele se tornou um infectado faminto e sua força titânica parece não ter desaparecido. Em sua busca por carne humana Titã vem destruindo prédios, carros e tudo mais que encontrar no caminho. E isso inclui algumas rotas de fuga seguras que os sobreviventes levaram semanas para limpar.
Para piorar, se Titã não for detido logo, em breve encontrará o acampamento. O Arrasa Quarteirões precisa ser detido.
3 - Após várias perdas e meses vagando em busca de um lugar seguro o grupo dos jogadores encontra uma base militar fortemente protegida e recebem abrigo. A base gerenciada a punhos de ferro pelo super-soldado Major Justiça parece ser um bom lugar para viver: cada pessoa com sua função estabelecida, turnos de guarda, comida garantida enquanto todos trabalhassem por ela, um padrão rígido de regras de convivência. Nada que não fosse esperado de uma situação como aquela. Tudo corre bem...
... ao menos até um casal de jovens ser condenado a escolher entre banimento ou abortar a gravidez que haviam ocultado. Se houver algum personagem com código de honra dos heróis, as coisas podem ficar tensas a partir deste momento.

Ex-Heróis






Stealth. Gorgon. Regenerator. Cerberus. Zzzap. Mighty Dragon. Eles eram heróis usando suas habilidades sobre-humanas para fazer de Los Angeles uma cidade melhor e mais segura. Até que uma terrível praga mortal se espalhou pelo mundo. Bilhões morreram, e hordas de zumbis levaram toda a civilização à ruína. Um ano depois, Mighty Dragon e seus companheiros são os protetores dos sobreviventes, refugiados em um estúdio de cinema transformado em fortaleza, o Monte. Assustados e traumatizados, os heróis combatem os vorazes exércitos de ex-humanos nos portões, lideram equipes para procurar por suprimentos e lutam para serem verdadeiros símbolos de força e esperança. Porém, os famintos ex-humanos não são as únicas ameaças que os heróis devem enfrentar. Velhos aliados, com poderes e mentes horrivelmente destorcidas pela morte, ocultam-se nas ruínas da cidade. E apenas poucos quilômetros os separam de outro grupo, lentamente acumulando poder e liderado por um inimigo coma habilidade mais aterrorizante de todas.
Título: Ex-Heróis
Autor: Peter Clines
Editora: Novo Século - Páginas: 344
Lançamento: 2013 - ISBN: 9788542801057

Esse poderia ser o roteiro de uma história em quadrinhos lançada por uma editora menor ou mesmo uma série de um canal americano de TV, mas é o enredo de um romance distópico pós-apocalíptico que foge do comum. Juntar super-heróis e zumbis não é algo novo. Diga-se de passagem, a própria Marvel Comics já fez isso na série Marvel Zombies, mas é claro que uma mistura dessas ainda tinha muito o que render.
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Um grande e eletrizante filme de ação com personagens marcantes, destruição desenfreada e diversão descompromissada: assim definiria Ex-Heróis. Isso muito provavelmente se deva ao fato do autor, Peter Clines, ter anos de experiência como roteirista e trazer um pouco disso para o seu primeiro romance. O resultado disso é algo único e ao mesmo tempo tão familiar, simples e fantástico.
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De maneira tão inexplicada, quanto a forma que surgiram os primeiros heróis, o mundo passa a conhecer sua ruína: um pequeno surto endemiológico se espalha rapidamente entra população mundial e os mortos tornaram-se zumbis (chamados de ex-humanos ou apenas ex). A última fortaleza segura de Los Angeles é um antigo estúdio de TV onde os últimos heróis protegem o que restou da população. Ao menos aqueles que não estavam lutando contra eles para manterem-se vivos ou em busca de vingança. Mais do que nunca é preciso manter a mente forte, superar as perdas e manter-se são, pois o menor vacilo pode custar a vida.
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A história é contada em dois tempos: antes e agora. No agora acompanhamos as dificuldade do grupo de sobreviventes e seu novo problema com os Seventeens que estão cada vez mais ousados. No antes vemos um pouco sobre os heróis antes e as vezes durante o inicio da crise do ex-humanos. E devo dizer que gostei disso. Apesar da leve queda no ritmo que acontece quando os capítulos de antes são inseridos, eles ajudam a construir melhor uma relação com os personagens e apresentam informações que serão úteis no final do livro. Inclusive a informação de como surgiram os ex-humanos é apresentada assim, e é bem legal. Já a onda de surgimento de super-heróis não é explicada mesmo, ao menos não neste volume.
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Os personagens apesar de utilizarem conceitos de personagens já existentes e consagrados são bem construídos para configurarem algo único. Alguns são melhores trabalhados que outros, mas como esse é só o inicio da série esse problema tem muito espaço para ser resolvido. A única cosia que me desagradou foi a forte tensão sexual (as vezes sexo) entre alguns personagens. Acho que o tema tem que fazer alguma diferença para a trama quando inserido ou acaba ficando gratuito, algo que muito tem ocorrido ultimamente (para o bem ou para o mal).
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Seus quatro livros ganharam uma adaptação para os quadrinhos e quem sabe podem alcançar outras mídias. O RPG não deve ficar de fora dessa, em breve deve rolar uma adaptação oficial. Enquanto isso não acontece o Multiverso X dá algumas dicas de como levar esse mundo louco para sua mesa (aguardem a postagem na Quarta-Feira Sexta-Feira).
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A série mostrou a que veio e deve conquistar vários fãs no Brasil como vem fazendo lá fora, pois possui qualidades e atrativos para isso. O livro é recomendado para quem é fã de super-heróis, para os de zumbis, para os de ação, para quem procura diversão descompromissada e para todo aquele que não quer perder um bom livro. ;)