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Ex-Patriotas: Adaptação + Ganchos de Aventura


Há algum tempo atrás quando fiz a resenha de Ex-Heróis fiz também uma adaptação para utilizar o cenário em uma mesa de RPG. Agora feita a resenha do segundo livro da série - Ex-Patriotas - nada mais justo que fazer o mesmo.  
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Para ser mais preciso o que veremos será na verdade uma espécie de expansão para a adaptação já feita, ampliando o conhecimento sobre o cenário e deixando as coisas mais interessantes. Tudo que você saber para jogar já foi apresentado na postagem anterior - Ex-Heróis: Adaptação + Ganchos de Aventura - e não será dito novamente para não ficar repetitivo. Novamente, não é necessário conhecer a trama dos livros, afinal o ideal é criar suas próprias histórias e personagens, mas conhecer pode dar ao mestre uma noção maior das coisas. Diferente da primeira parte, teremos pequenos spoilers da série durante a ampliação do cenário. A intenção era evitá-los, mas não há como produzir uma adaptação boa sem alguns deles. Nenhum deles irá afetar a leitura do livro, pois não são sobre a narrativa, mas certamente tirarão parte da surpresa. Se quiser evitá-los pode ficar apenas com a primeira parte, lá tem bastante material para começar a jogar sem interferir na sua leitura. Depois, se quiser, você volta. O material estará aqui. Se você é daqueles que não está nem aí para isso, bem vindo e aproveite a ambientação. Contudo aviso que assim como na adaptação anterior nenhum dos personagens principais da trama terá ficha feita, apenas um vilão será apresentado de forma especial. 
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Para as questões de regas tomaremos novamente como base o sistema 3D&T Alpha utilizando o manual básico e os suplementos Mega City e Mega City: Manual do Aventureiro (todos da Editora Jambô). Todos créditos devidamente dados, vamos ao que interessa.
Ex-Patriotas chega para ampliar o cenário em diversos sentidos e dimensões, dando espaço para novos plots e histórias não apenas após o Zumbocalipse (termo cunhado no livro), mas para aventuras anteriores a ele. É claro, se escolher assim, melhor manter em segredo que está narrando uma aventura sobre zumbis por um período.
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Agora sabemos mais sobre a Era Heróica e a reação do mundo ao surgimento dos Super Seres. Ainda não há explicação para como as pessoas passaram a ganhar poderes, alguns seguem uma lógica cientifica, outros os conseguem de forma absurda. O importante é que essa onda atingiu todo o mundo e o mais variado tipo de pessoas gerando cenas como a de um Vladimir Putin capaz de erguer carros com um braço sem esforço. Governos do mundo inteiro passaram a recrutar super-seres como agentes especiais, armas e símbolos patrióticos. O governo americano por outro lado, não conseguindo adesão de principais heróis em atuação em solo americano, resolveu investir fundos na criação de seus super-soldados. Diversos projetos foram criados e dois deles são apresentados nos primeiros volumes da série: Força do Futuro e Krypton.
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O primeiro foi desenvolvido pela Doutora Danielle Morris criou o traje de combate militar conhecido como Cerberus, uma mistura de Homem de Ferro e tanque de guerra. Apenas um dele foi produzido. O segundo projeto foi criado para dar origem a um aprimoramento físico a soldados americanos tornando verdadeiros homens de aço. O Capitão Freedom e seu esquadrão, os Indestrutíveis são os únicos conhecidos que passaram pelo processo e sobreviveram.
É claro, devem haver outros projetos ativos - nos EUA ou em outros países - cabe ao mestre e ao jogadores que quiserem utilizarem bem essa parte pra criar algo bacana. Há muito a explorar antes e depois.
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O Zumbocalipse mostrou ter tomado proporções mundiais, mas certamente há sobreviventes em outros locais que não Los Angeles. O mundo é tão grande quanto a quantidade de problemas existentes. Os jogadores poderão não lidar apenas com a questão da sobrevivência e a eterna busca por recursos (água, energia, alimentos). Países em estado de guerra podem ser cruéis com aqueles que vão contra sua população, e aqueles com super patriotas podem ser ainda piores.
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Amplie a gama de opções de sua campanha e torne-a mais madura. Sobreviventes de nações inimigas poderiam cooperar para sobreviver ou a desconfiança seria maior que o temor da morte? Como personagens de múltiplas crenças estão encarando o Zumbocalipse? O governo, ou liderança similar, ainda se mantém firme ou caiu deixando tudo no caos? As autoridades estão usando seu poder restante para salvar pessoas ou oprimi-las em causa própria? Ainda existem aqueles que põe o patriotismo antes da própria sobrevivência? São várias as possibilidades, use-as sabiamente!

Uma horda de zumbis já suficiente para dar trabalho para qualquer grupo de personagens. Eles são fracos, mas em conjunto se tornam fortes e tem algo que pode torná-los piores.
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Rodney Casares já foi militar, cobaia de experimentos no exército americano, condenado a morte pela Corte Marcial. Peasy, como ficou conhecido, foi membro dos Seventeens, onde arrumou problemas com heróis como Gorgon antes e depois de ganhar poderes. Casares se tornou um sobrevivente. E nem mesmo a morte foi capaz de detê-lo.
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Quando o primeiro Ex-Humano que se tem registro surgiu em Los Angeles, Peasy foi a sua primeira vítima. No entanto não acabou se transformando em um Ex como os outros. Seu histórico peculiar, então oculto no primeiro livro da série, fez dele algo mais: um titã de carne em decomposição com força para esmagar seus inimigos sem dó e a capacidade de projetar sua consciência para outros corpos mortos e controlá-los. Ao mesmo tempo.
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Em sua invasão ao Monte, base dos protagonistas da série, Rodney conseguiu sua vingança pessoal matando um dos heróis. Contudo, o preço cobrado foi caro e Peasy foi derrotado e destruído St. George e Cerberus. Mas Casares sempre foi um sobrevivente.
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Aquele que deveria ser o fim derradeiro do vilão foi sua libertação. Rodney Casares não possuía mais um corpo, uma ancôra, e sua mente despertou em um novo corpo. E então em outro, e outro, até dar-se conta que não era mais apenas UM homem, um indivíduo; Peasy precisava de um novo nome, pois agora era muitos, agora era uma Legião.
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Rodney Casares A.k.a Legião (????* Pontos): Força: ?, Habilidade: ?, Resistência: ?, Armadura: ?, Poder de Fogo: ?,  Pontos de Vida e Magia: ?/?, Vantagens: Imortal,  Troca Mental, Obstruir Movimento (É difícil mover-se entre a multidão).
Desvantagens: Restrição de Poder: Apenas Ex, Insano: Megalomaníaco e Obsessão (Vingar-se dos heróis do Monte - Cerberus em especial).
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Especial: Legião é um caso a parte de personagem com ficha extremamente vaga por conta de sua condição atípica. As estatísticas dependem do corpo ou corpos que Legião possui no momento. Isso inclui qualquer vantagem ou poder físico que o hospedeiro possuía em vida. Legião não sofre as limitações mentais de um Ex comum, apenas as físicas.
Não há forma conhecida de derrotar o vilão. Sua mente conjunta permite que Rodney esteja em vários corpos ao mesmo tempo, mas quando em um único corpo ele pode ser "morto". Ao sofrer um golpe de misericórdia (ver na postagem anterior) Legião é "arremessado" para um novo corpo em uma localização aleatória no mundo graças ao trauma e desperta após um período de tempo, como na vantagem imortal.
Uma solução definitiva ainda não foi apresentada na trama, mas talvez surja mais a frente...
Os ganchos de aventura são genéricos e podem ser usados a vontade podendo e devendo ser alterados ao bel prazer do mestre.

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1 - O governo, mesmo em frangalhos, decreta lei marcial e exige o alistamento de todo aquele que ainda puder lutar, mesmo que isso signifique privar pequenos grupos de seus guardiões. Os heróis precisam decidir suas prioridades e escolher se juntar ao governo ou ganhar um novo inimigo nesses tempos difíceis.
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2 - Um grande grupo Ex passam a agir de forma estranha na região onde os heróis se abrigam e é preciso investigar. Legião está por perto buscando formas de tornar seu exercito de mortos mais poderosos, mesmo que para isso precise matar alguns heróis sobreviventes. Os jogadores precisam deter o vilão antes que o pior aconteça.
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3 - Após várias perdas e meses vagando em busca de um lugar seguro o grupo dos jogadores encontra um abrigo ideal. O problema é que o novo lar fica após do outro lado da fronteira e os sobreviventes da região, auxiliados por forças militares, não estão dispostos a dividir suas reservas pacificamente. Cabe aos heróis administrarem a situação da  melhor forma possível e arcar com as consequência de seus atos, seja para o bem ou para o mal.