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Lançamentos Jambô Editora - Maio

O mês de Abril se aproxima do fim, e a Jambô Editora não marca bobeira trazendo antecipadamente os lançamentos de Maio para prepararmos nossos corações e bolsos. 
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Mais uma vez, as novidades são duas, uma de RPG — Guerra dos Tronos RPG: Guia de Campanha — e uma de “não RPG” — Ledd Vol. 4. Vamos conhecer um pouco mais sobre elas!
Guerra dos Tronos RPG é o jogo de interpretação oficial da série de romances As Crônicas de Gelo e Fogo e do seriado Game of Thrones, que… Todo mundo conhece, então não precisamos explicar aqui. O jogo tem dois livros básicos. O primeiro é o próprio Guerra dos Tronos RPG, que traz todas as regras do jogo. O segundo é o Guia de Campanha, que estamos publicando agora.
Enquanto Guerra dos Tronos RPG traz as regras, o Guia de Campanha traz o cenário. O livro é um tomo com informações completas e detalhadas sobre a história, a geografia e os personagens de Westeros e além. Sim, inclui fichas de personagens, para todos que querem saber quem venceria um duelo de espadas entre Sor Barristan Selmy ou Sor Jaime Lannister… Ou um duelo de astúcias e enganações entre Mindinho e Varys, a Aranha!
Com tanto material, o Guia de Campanha é um suplemento indispensável para qualquer mestre. O livro traz incontáveis ideias de aventuras, além de mapas, históricos e casas menores que você pode usar para enriquecer sua crônica. Também, é claro, é um ótimo presente para qualquer fã de As Crônicas de Gelo e Fogo!
Guerra dos Tronos RPG: Guia de Campanha irá entrar em pré-venda no dia 20/05, na Loja Jambô. A pré-venda terá preço especial e frete grátis no combo, então fique atento!
O Volume 4 de Ledd continua a saga de Ledd, Ripp e Drikka. Depois de enfrentar o Colecionador, o trio recuperou o cristal com a essência de Kashii. Agora, eles têm tudo que precisam para salvar a dragoa. Mas isso não significa que será uma tarefa fácil, uma vez que há forças tentando impedir a vitória do grupo. E de uma delas não há como escapar: o passado de Drikka.
Ledd é um mangá ambientado em Tormenta, lar de diversas obras de quadrinhos, literatura e RPG, com roteiro de J. M. Trevisan, um dos criadores do cenário, e arte de Lobo Borges. Se você não conhece, nada tema: todos os episódios da história podem ser lidos online, gratuitamente, aqui mesmo no site da Jambô. É só clicar e ler!
Cada álbum impresso traz quatro episódios da história — o Volume 4 traz os episódios 13 a 16 — mas também inclui páginas coloridas e material exclusivo de bastidores. E este Vol. 4 ainda traz uma surpresa para os fãs…
Ledd Vol. 4 irá entrar em pré-venda no dia 20/05, na Loja Jambô. Aproveite o preço especial!
Tenho que confessar que Guerra dos Tronos RPG ainda não tive a oportunidade conhecer, mas parece muito interessante tanto para quem joga quanto para quem é fã do universo criado por Martin. Como fã de cenários adoraria conhecer mais Westeros e além, mesmo sem saber se um dia usaria isso em jogo.
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Já Ledd, eu aguardava ansiosamente pelo quarto volume, mesmo já tendo lido online. Já tenho os 3 primeiros em minha coleção e nada supera ter em mãos algo que você gosta, ainda mais se possui extras bem legais. Quem sabe não compro os dois, ou ganhe de aniversário? (Fica a dica aí) 
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E você aí, curtiu os lançamentos? Ficou curioso? Conta para a gente!


O Senhor dos Anéis Vol.1 - A Sociedade do Anel








Numa cidadezinha indolente do Condado, um jovem hobbit é encarregado de uma imensa tarefa. Deve empreender uma perigosa viagem através da Terra-média até as Fendas da Perdição, e lá destruir o Anel do Poder - a única coisa que impede o domínio maléfico do Senhor do Escuro.
Continuação de O Hobbit e início da trilogia O Senhor do Anéis, o livro revela como surgiram os anéis mágicos e como um grupo de magos, elfos e outros seres se formou para impedir que o maligno Sauron dominasse toda a Terra Média.                                                                                                                                                                                                   
Título: O Senhor dos Anéis Vol.1 - A Sociedade do Anel
Série/Saga: O Senhor dos Anéis 
Autor: J.R.R.Tolkien
Editora: Martins Fontes
Ano: 2000
Páginas: 434


O Senhor dos Anéis, a obra prima de J. R. R. Tolkien, considerada por muitos um verdadeiro divisor de águas em termos de literatura fantástica, responsável por popularizar, inspirar e difundir este gênero ao longo dos séculos XX e XXI sobretudo após as recentes e tão cultuadas adaptações para o cinema...
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Mesmo com tantos predicados negligenciei a leitura destes livros por tempo demais. Fez pouco mais de um ano que terminei de ler por completo a trilogia pela primeira vez e que me apaixonei definitivamente pelo universo tolkieniano. De lá para cá, li boa parte dos outros livros do autor e resolvi aproveitar a chegada do Dia de Ler Tolkien (25 de Março) para voltar ao começo. Ansiava por ler de novo sobre os hobbits e a vida simples que levam no Condado, por reencontrar todos aqueles personagens e lugares fantásticos. Chega um ponto da vida que você precisava (re)visitar a Terra-média.
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A Sociedade do Anel é a primeira parte da trilogia O Senhor dos Anéis, continuação direta de O Hobbit e têm como base mitológica e cultural o mesmo universo de O Silmarillion. Contudo o livro pode ser lido de forma independente e acredito que é por ele que a maioria das pessoas adentre na Terra-média.
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Nele começa a longa jornada de Frodo, imbuído da tarefa de destruir um poderoso artefato dos Dias Antigos: O Anel do Poder, O Um, a única coisa que impede o retorno e o domínio completo do Senhor do Escuro, Sauron, sobre todos os outros povos. Para ajudá-lo em tão extraordinária e difícil missão, unem forças a ele outros seres de raças e reinos diferentes e assim têm início a Saga do Anel, a maior aventura de sua vida. O livro é focado nesta jornada, narrando os encontros, perigos e descobertas ao longo do caminho.
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Embora mantenha uma narrativa linear em terceira pessoa, o texto de Tolkien é complexo e tem seu ritmo quebrado por várias referências que ele faz ao seu próprio universo e ao detalhismo descritivo que emprega em certos momentos. Para alguns isso pode tornar a leitura enfadonha e fazer com que desistam de continuar. Particularmente isto não me incomodou tanto. Tais detalhes acrescentam riqueza as cenas, ajudam na imersão e a imaginar com fidelidade aquilo que o autor criou e se propôs a contar. Mesmo os coadjuvantes mais simplórios têm um papel a desempenhar aqui: o pônei Bill, os Sacola Bolseiros, o cervejeiro Carrapicho, o ardiloso Bill Samambaia, Tom Bombadil e tantos outros… O Senhor dos Anéis não seria a mesma coisa sem eles.
Um outro artifício interessante é a velocidade com que certas coisas parecem acontecer. Nos momentos mais tranquilos, vales verdejantes, montanhas imponentes e florestas maravilhosas são bela e longamente descritos, os personagens contam histórias do passado remoto, recitam e cantam poemas. Já nos de maior tensão e perigo a narrativa parece se acelerar de tal modo que você se sente ofegante e aflito enquanto lê e chega a um tal ponto de perder as esperanças e acreditar que daquele obstáculo os personagens não passaram. Como leitor, partilhar destas mesmas experiências sejam elas boas ou ruins é entusiasmante e é o mínimo que espero de um bom livro.
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A Sociedade do Anel comporta bem ambos os extremos pois a longa distância de Bolsão até as Cataratas de Rauros não é percorrida em menos de cinco meses pelos nossos heróis. E Tolkien conta mesmo muita coisa! A Terra-média não é um mero pano de fundo. É um cenário denso, dinâmico e detalhado que pulsa de vida, história e cultura em suas mais variadas nuances. Tolkien era dotado de uma imaginação assombrosa e dedicou boa parte de sua vida a dar vida a este lugar.
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Grandes jornadas, como as de Bilbo ou Frodo, começam com pequenos passos (ou com o simples virar de páginas), vá devagar, não se preocupe tanto em chegar ao final e não deixe de apreciar a paisagem durante a viagem. Vale a pena!

3D&T: Construindo um personagem


De nada adianta falar e falar sobre como Defensores de Tóquio 3ª Edição, o 3D&T, é um jogo de regras simples, de fácil aprendizado e nada fazer para demonstrar isso. Assim, decidi fazer essa postagem explicando a criação de um personagem desde a parte criativa, até a aplicação das regras mostrando como funcionam.
Portanto, apesar de acharem tudo um tanto doido a principio, leiam atentamente e aproveitem. :)
Antes de sair criando aleatoriamente o personagem, provavelmente você e seu grupo certamente já deverão ter decidido quem será o mestre, o narrador, da partida. Ele irá escolher, ou fazer uma votação entre o grupo para decidir, qual será a ambientação da história. Isso vai variar de grupo para grupo, mestre para mestre, mas opções não faltarão: super-heróis, sobrenatural, fantasia medieval, steampunk, vaporpunk, etc.  3D&T inclusive já possui cenários oficiais cada qual com sua ambientação, e mais virão em breve pela Jambô Editora.
Definido isso, caberá ao mestre criar tanto a história quando os personagens coadjuvantes e antagonistas (também chamados de NPCs). Ele não precisará se preocupar com tudo, o livro dá várias dicas especiais para o mestre. Já os jogadores precisarão apenas construir seus personagens. O que sem sombras de dúvidas é uma das partes mais divertidas do RPG. Ninguém precisa ser um autor de sucesso, um novelista ou quadrinista para criar seu personagem, basta apenas aprender um pouco das regras para compreender a Ficha de Personagem. Mas não enxergue o RPG apenas como números e nomes anotados em um papel: o divertido é ir além disso. Use a imaginação, sinta-se livre para preencher os detalhes que parecem faltar.
Nas palavras de Marcelo Cassaro, criador do jogo: "Você não precisa ser original. RPG não é sobre compor obras-primas inéditas e inigualáveis — é sobre divertir-se com seus amigos. Este jogo foi feito para simular aventuras de anime, mangá e games. Há um personagem que você já tenha visto em outro lugar? Você gosta dele? As regras se ajustam? Então faça um personagem parecido, ou até mesmo igual. Não é proibido. Você quer ser original? Quer inventar algo novo? Então vá em frente, sem medo de errar. Não há fórmulas boas ou ruins, certas ou erradas — RPGs existem para que você solte a criatividade, para imaginar qualquer coisa. Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Um sapato falante? Você pode ser tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras permitam." 
O próprio livro, é claro, traz um conteúdo mais detalhado sobre a criação de personagem. Você tem liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total. A Ficha mede o poder do personagem, mas há limites para isso inicialmente. Existem diversos níveis de poder definidos por pontuação e nomenclatura: Pessoa Comum (0-4 Pontos), Novato (5 pontos), Lutador (7 pontos), Campeão (10 pontos) e Lenda (12 pontos).
É com esses pontos que finalmente o seu personagem ganhará vida finalmente, após a distribuição da pontuação entre as Características, Vantagens e Desvantagens, Perícias. As características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF, podendo ter o valor inicial máximo de 5 (cada uma delas tem uma função que será explicado no exemplo abaixo).  Vantagens são poderes especiais, e assim sendo também custam pontos. Desvantagens são fraquezas, atrapalham seu desempenho, mas possuem a função de dar pontos negativos que servem para balancear quando a pontuação é extrapolada. Perícias representam o conhecimento possuído pelo personagem, habilidades além do combate.
Até aqui tudo ainda pode parecer confuso, não tão simples, mas com um bom exemplo tudo fica mais claro, não tenha dúvidas.
O grupo e o mestre chegaram a um acordo: jogarão com personagens Lutadores (heróis com alguma experiência) em um cenário de fantasia clássica, mas a criatividade não será restringida. Nada é verdadeiro, tudo é permitido.
Dito isso a jogadora Nora Robertson para então para pensar no conceito de sua personagem. Diversas combinações passam por sua mente até que ela chega ao conceito final: ela será uma ladra/arqueira chamada Earwig.
Earwig já sofreu bastante na vida, perdendo cedo os pais e tendo que crescer nas ruas entre mendigos e ladrões. Contudo sempre soube tirar proveito do sangue élfico que corre em suas veias e da condição física herdada geneticamente para aprender alguns truques. Afinal uma moça precisa saber algo para sobreviver em um mundo duro. Mesmo com hábitos ruins Earwig não é má pessoa, só um tanto incompreendida. Principalmente pela guarda do reino que a culpa por um crime que ela julga não ter cometido.
Para provar sua inocência e mostrar ser uma boa pessoa Eawig decidiu se juntar a um grupo de aventureiros em missões pelo mundo, oferecendo seus serviços por um pagamento mínimo. Afinal ninguém é de ferro.
Até agora não usamos nenhuma regra, apenas construímos uma base para a construção da ficha da personagem. A partir daqui vamos usar o que sabemos sobre Earwig para distribuir os 7 pontos do nível Lutador entre suas Características, Vantagens e Desvantagens, e Perícias.  Começaremos então na ordem.
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Sabemos que Earwig possui sangue élfico e uma constituição física frágil, portanto Força não é seu forte. 
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Sendo assim Nora mantem o valor de 0 nessa característica. Ela ainda poderá fazer ataques corpo a corpo, mas não com grande eficácia. Sua Força de Ataque, ou FA, será calculada F + H + Valor Rolado no Dado.
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É sabido que Earwig é ágil e astuta, por isso precisa de um bom valor em Habilidade. 
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Essa Característica é talvez a mais importante do jogo, pois define a Força de Ataque, Força de Defesa, além de uso de perícias. Nora então decide que Earwig terá H 3, um bom valor inicial.
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A fragilidade física de Earwig se reflete também na sua Resistência.
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Por conta disso Nora escolhe um valor baixo nessa Característica, o que será R 1. Em termos de jogo isso vai influenciar nos valores de seus Pontos de Vida e Pontos de Magia (PV e PM), calculados da seguinte forma: Rx5. Ou seja, até então a personagem de Nora, possui 5 PVs e 5 PMs.
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Por precisar usar a sua velocidade constantemente, Earwig faz uso apenas de armaduras de couro leve.
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Baseando-se nisso Nora poderia escolher um valor 0 em Armadura e deixar mais pontos para usar nas Vantagens. Porém ela acha arriscado deixar o valor tão baixo e escolhe 1 para representar a proteção oferecida pelas armaduras de couro e as manobras defensivas de Earwig. Sua Força de Defesa, ou FD, será calculada A + H + Valor Rolado no Dado. Quando o valor da FA supera a FD, além de definir que o ataque foi certeiro, o valor resultante da diferença é subtraído dos Pontos de Vída, simbolizando assim os ferimentos.
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Por último e não menos importante é hora de definir o Poder de Fogo. Earwig é boa em ataque a distância, se especializou nisso já que sua fragilidade lhe deixa em desvantagem no corpo a corpo.
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Nora não tem dúvida, vai usar os últimos 2 pontos nessa Característica. Com isso irá garantir uma boa Força de Ataque quando realizar ataques com seu Poder de Fogo (PdF + H + Valor Rolado no Dado). Isso garante a ela uma FA mínima de 6 ao rolar 1 no dado ( PdF 2 + H 3 + 1).
Nora já distribuiu todos os 7 pontos apenas nas Caraterísticas da personagem e poderia muito bem parar por aí, mas Earwig ficaria muito genérica. Sendo assim, decide que é hora de comprar Vantagens e Perícias para ela e usar as Desvantagens para balancear os gastos.
Primeiro Nora decide escolher as Vantagens e depois as Perícias.
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Apesar de ser frágil, a vida fez de Earwig uma sobrevivente. Algumas pancadas não são suficientes para derrubá-la.
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Nora estava descontente com o baixo valor dos pontos de vida de sua personagem, por isso escolheu a Vantagem Pontos de Vida Extra (Custo 1 Ponto) para representar que Earwing é durona. Essa vantagem garante a ela 2 pontos extra em resistência apenas para o calculo de pontos de vida. Assim Earwig passa a ter não mais 5 PVs, e sim 15PVs. Bem melhor, não?
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A vida nas ruas não ensinou Earwaig só a ser durona. Ela aprendeu algumas habilidades que geralmente lhe são úteis, mesmo que não sejam socialmente aprovadas.
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Nora definiu que Earwig conhece algumas habilidades sujas, mas não quer gastar 2 Pontos para pegar uma perícia inteira como Crime. Sendo assim preferiu usar os mesmos 2 Pontos para adquirir seis especializações - partes de perícias - que podem ser compradas em 3 de qualquer grupo por 1 Ponto. Ela escolhe então as seguinte especializações: lábia, sedução, armadilhas, punga, disfarces e leitura labial.
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Nora poderia ter também escolhido as Vantagens Únicas Elfo ou Meio-Elfo para representar melhor o que descreveu na sua história e aproveitar os benefícios delas. Porém sabe que já gastou pontos demais e será dificil definir suas Desvantagens. Então mantém a descrição como charme e estética, e menos por questão de regras já que não é obrigada a assim fazer.
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Para finalizar a personagem, Nora precisa balancear a ficha. Ela ultrapassou o limite de 7 Pontos (gastou 10) e precisa agora comprar Desvantagens para deixar o valor em sete novamente.
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Por conta do passado criminoso da personagem, Earwig adquiriu uma fama uma tanto negativa.
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Em termos de jogo Nora escolheu Má-Fama (-1 Ponto) para representar o passado de sua personagem.
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Earwig quer provar ser uma boa pessoa, mesmo que ainda não tenha se livrado totalmente de seus hábitos. Para isso decidiu ser uma heroína em busca de redenção.
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Para representar o desejo de sua personagem Nora escolhe as Desvantagens Código de Honra do Herói e Código da Redenção (cada uma com o valor de -1 Ponto). Com isso a personagem deverá sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda. E jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
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Agora devidamente balanceada, a Ficha de Personagem ficou assim:
Earwig (7 Pontos) - F 0, H 3, R 1, A 1, PdF 2, PVs 15, PMs 5 - Vantagens: Pontos de Vida Extra, Especializações x2 (lábia, sedução, armadilhas, punga, disfarces e leitura labial). Desvantagens: Código de Honra do Herói e Código da Redenção, Má-Fama.
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E assim a personagem está balanceada e pronta que Nora Robertson possa se juntar ao grupo e viver suas aventuras. É claro, ele ainda pode incrementar ainda mais sua personagem, criando um histórico mais profundo, detalhando gostos pessoais e descrições físicas e psicológicas. Aqueles com mais habilidade podem até fazer desenhos! Isso não faz parte de uma regra, mas deixa tudo ainda mais único e divertido.

Espero ter conseguido ser claro e mostrar que, apesar das nomenclaturas estranhas e siglas, 3D&T é um sistema de RPG simples, agradável e divertido, sem complicações com tabelas e cálculos absurdos que só complicam o jogo. Com uma leitura rápida qualquer um pode sair jogando, basta ter uma ideia (quem precisa ser excelente ou original) e juntar algumas pessoas para se divertir sem compromisso soltando a imaginação. Vale tudo, o importante é a diversão! 

Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha






Animê! Mangá! Games! Tudo isso aqui, no RPG mais simples, rápido e querido do Brasil!
3D&T é o jogo definitivo para aventuras sobre salvar o mundo, pilotar robôs gigantes e lutar em supertorneios! Nesta edição revisada do Manual 3D&T Alpha você encontra:
55 Vantagens e poderes para seu personagem!
24 Desvantagens (porque ninguém é perfeito…).
35 Vantagens únicas! Alien, Androide, Anjo, Elfo, Meio-Gênio, Vampiro e outras!
187 Magias! Magia Branca, Negra e Elemental!
Muito tesouros mágicos! Poções, pergaminhos, armas, armaduras, acessórios e até mechas!
Escalas de poder: desde humanos (mais ou menos) normais até gigantes, deuses e além!
Manual 3D&T Alpha
Autor: Marcelo Cassaro
Editora: Jambô
Páginas: 144


Talvez o assunto mais recorrente após literatura aqui no blog seja RPG. Isso não é à toa. Já deixei clara a minha paixão por esse saudável hobby em diversas oportunidades. Graças a isso muitas pessoas (tá, foram apenas algumas) que não conheciam o hobbie, ou conheciam de forma rasa, demonstraram interesse em saber cada vez mais sobre o tema. E foi assim que a pergunta surgiu: o que você indica para quem nunca jogou e quer jogar? A resposta, para mim era óbvia e não podia ser outra: Defensores de Tóquio!
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Criado em 1994 por Marcelo Cassaro, 3D&T nasceu como um jogo com poucas páginas e regras bastante simples, cinco atributos (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo) e algumas vantagens e desvantagens. Sua primeira versão era uma divertida sátira às séries e animações japonesas com seus golpes espalhafatosos, gritos poderosos, códigos de honra restritivos e coreografias especiais.
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Durante os anos que se passaram muita coisa mudou. Sua segunda versão ainda mantinha o ar satírico, mas ganhou alguns implementos nas regras. Quando a 3ª edição apareceu ela já tinha entendido o potencial do jogo, apostou em novidades (adaptações licenciadas de famosos jogos de vídeo-game como Street Fighter, Megaman e Mortal Kombat) e  em uma mudança no viés satírico. Várias outras adaptações surgiram nas páginas da extinta revista Dragão Brasil, e adaptabilidade do jogo e suas regras simples atraiam cada vez mais pessoas para o hobby. Uma nova versão do jogo veio finalmente com um manual mais completo, e algum tempo depois novas regras foram implementadas em um livro turbinado e ampliado. Àquela altura 3D&T, Defensores de Tóquio 3ª Edição, já era um dos sistemas mais amados e jogados do Brasil. A prova disso é que seus fãs não o abandonaram quando o sistema ficou por 5 anos sem receber atenção oficial por conta de problemas com a antiga editora.
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O amor dos fãs foi retribuído com retorno do sistema em uma nova e atualizada versão, publicada agora pela Jambô Editora: Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha. Desde então o jogo já recebeu diversas e novas adaptações, novos complementos e cenários, além de artigos no site da editora.

Para quem chegou até aqui e ainda não entendeu muito bem, as palavras do autor Marcelo Cassaro definem bem o que é 3D&T (mas também serve pra explicar o que é RPG de forma geral).
3D&T é um jogo de contar histórias. Histórias exigem personagens. Por isso você e um grupo de amigos controlam, cada um, um personagem.
3D&T é como um teatro de improviso, como uma brincadeira de policial e bandido, mas com regras. Os jogadores dizem o que desejam fazer, e então rolam dados para descobrir se conseguiram. As decisões dos jogadores controlam as ações dos personagens e mudam a história, cujo final pode ser bom ou ruim.
Ao contrário de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo em 3D&T acontece na imaginação dos jogadores. Então, o único limite para o que acontece em uma sessão de jogo é a criatividade dos jogadores e do mestre.
O mestre é um jogador especial. Comparando uma partida de 3D&T a um filme, o mestre funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele decide o que acontece dentro do ambiente do jogo, como uma porta abrindo sozinha ou uma nave alien aterrissando. Ele também interpreta os monstros e os personagens que não são controlados pelos jogadores.
O mestre aplica as regras, decidindo as conseqüências das ações do personagem, e funciona como co-roteirista junto com os jogadores. Sim, porque — ao contrário de um filme, onde todos os acontecimentos já estão determinados e nunca mudam — em 3D&T a história é apenas vagamente inventada pelo mestre. Ela pode ser alterada por tudo que os personagens fazem. Esse esforço de criatividade conjunta é o que faz este jogo tão divertido.
E embora usemos o termo “jogo” constantemente (mais por falta de um substituto adequado que por vontade), aqui não existe um único vencedor. Todos trabalham em prol de um único objetivo: a diversão.
E isso pode até parecer piegas, mas, quando todo mundo se diverte, todos ganham.
Quando afirmo que o sistema possui regras simplificadas e acessíveis não estou de brincadeira. Para criar seus personagens, os jogadores fazem a distribuição de uma pontuação pré-determinada ( que vária entre 5 e 12 pontos) entre as características do personagem, vantagens e perícias, e pode adquirir algumas desvantagens ( com valores negativos entre -1 e -3) para ultrapassar esse limite. O sistema de rolagem de resultados é bem simplificado e exige apenas um dado comum de seis faces, e é ele quem determina o sucesso ou não da maioria das ações. Tudo explicado com uma linguagem direta e de fácil compreensão. Eu comecei a jogá-lo aos 10 anos de idade, acho que isso serve para dar uma noção das coisas.
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O sistema possui outras vantagens além desta: todos os livros e complementos existem em versão física e digital, com preços bem em conta. Mas o grande destaque é que a livro básico em PDF é gratuito, bastando apenas se cadastrar na loja da editora para fazer o download.
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Por ser um sistema tão acessível e versátil, existem adaptações de diversos produtos de diferentes gostos: filmes, séries, quadrinhos e livros. Não será difícil de encontrar algo se colocar o nome de alguma coisa seguido de 3D&T no Google. Quanto mais adorado uma coisa, mais chances dessa busca ter resultados. Tudo que você vai precisar agora, é reunir alguns amigos, decidir quem será o narrador e começar a compartilhar essa história.
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Se quiser mais um empurrãozinho confere a adaptação que fiz da personagem Alice Vegas do livro Presságio: O Assassinato da Freira Nua com as dicas de aventuras possíveis no post A Vidente - Personagem e Gancho de Aventuras. Ou se preferir pode conferir adaptação dos livros Ex-Hérois e Ex-Patriotas, também feitas por mim. E fica atento que também divulgamos uma adaptação do livro A Batalha do Apocalipse.
Além dos já resenhados livros referentes ao cenário Brigada Ligeira Estelar (A Constelação do Sabre Volumes 1 & 2, Belonave Supernova Vol.1 e Belonave Supernova Vol.2) 3D&T possui outros suplementos que podem incrementar o seu jogo e tornar as coisas ainda mais interessantes em breve eles estarão por aqui também.

Seja um HERÓI!
O Manual do Aventureiro Alpha traz mais de 200 kits de personagens, dos mais valorosos heróis aos mais terríveis vilões. Use os kits para dar mais poder aos seus personagens, ou para criar aventureiros novos, diferentes de tudo que você já viu!

Kits das versões anteriores do Manual do Aventureiro, revisados e atualizados para as regras novas!
Kits inéditos, incluindo o Cavaleiro do Corvo, o Clérigo de Kallyadranoch e o Tirano do Terceiro!
Informações para personagens de Tormenta, mas também utilizáveis em qualquer mundo de fantasia.
Regras para personagens com mais de um kit, permitindo combinações originais e devastadoras!
Mega City é um cenário de campanha completo para 3D&T. Com material para mestres e jogadores, traz diversas novidades para o RPG mais popular do Brasil.
Na Cidade das Cidades você irá encontrar:

História, geografia e política de Mega City, uma metrópole moderna que permite todo o tipo de aventuras.
Um mapa completo de Mega City.
Personagens super-heróis, com mais de 50 superpoderes. Proteja-se com um campo de força ou ataque com o tamanho de um gigante!
Personagens lutadores, com 23 manobras de combate, além de cinco vantagens para dominar a Força Treva.
Personagens robôs, com 28 equipamentos tecnológicos — e regras para criar os seus próprios.
Personagens sobrenaturais, com seis clãs de vampiros, três tribos de lobisomens, três coros angelicais e três castas demoníacas, cada uma com poderes exclusivos.
Personagens realistas, com 20 novas vantagens e 16 novas desvantagens.
Aventuras prontas para cada mini-cenário, para começar sua campanha sem perder tempo.
Regras para misturar todos os mini-cenários, com mecânicas para equilibrar os diferentes tipos de personagens.
Mega City: Manual do Aventureiro traz mais de 100 kits de personagem, dos mais ousados heróis aos mais temíveis vilões! Jogue com personagens mais poderosos, divertidos e originais, e combine diferentes kits para fazer o herói supremo!
O Manual do Aventureiro de Mega City é:

Compatível com 3D&T Alpha, o RPG mais jogado do Brasil!
Um suplemento de Mega City, o primeiro cenário oficial de 3D&T Alpha!
Recheado de kits para super-heróis, supervilões, lutadores, robôs, megadroides, supersentai, anjos, demônios, vampiros, lobisomens e todos os seus personagens favoritos!
Uma ferramenta para o mestre, trazendo ideias de aventuras e desafios!

TAG: Confissões de um Bibliófilo! (Ace)









Meu caro amigo Marco Antônio do blog Devorador de Letras me indicou para esta TAG muito legal e é com muito prazer que venho postá-la aqui no Blog, espero que vocês também gostem.
A TAG foi criada pela Karma Kayla, traduzida pela Ines Books, e consiste em responder algumas perguntas sobre nossos hábitos literários. Então vamos lá:

1 - Qual é o gênero de literatura que você se mantém longe?
Por me manter perto de alguns eu praticamente excluo outros, mesmo sem querer. Auto-ajuda, livros técnicos, romances e derivados, são livros que raramente pego um, porém não pretendo passar NUNCA perto de eróticos.
2 - Qual é o livro que você tem na estante e tem vergonha de não ter lido?
Eu tinha vergonha de não ter lido Eu, Robô, mas já me livrei dessa. Porém ainda preciso fazer a leitura de Dracúla, de Bram Stoker, que já tenho a alguns anos e continuo a enrolar.
3 - Qual é o seu pior hábito enquanto leitor(a)?
Eu tenho muitos hábitos ruins como leitor, é difícil falar o pior. Talvez seja demorar muito para ler, ou talvez fazer várias coisas ao mesmo tempo, ler mais no ônibus que em casa, é difícil dizer.
4 - Você costuma ler a sinopse antes de ler o livro? Lê todos os livros para resenha que são enviados pelos parceiros?
Tudo depende do livro. Em alguns casos leio sim a sinopse para saber se vale a pena passar disso, mas as vezes ela engana. Eu tenho pouquíssimos parceiros então leio todos, sim.
5 - Qual é o livro mais caro da sua estante?
Eu não costumo comprar livros muito caros, pouquíssimas vezes cheguei pagar mais de R$ 60 em um único livro. Os livros que tenho que passaram desse valor são alguns manuais de RPG como os de D&D 3.5 (Livros do Mestre, do Jogador e dos Monstros).
6 - Você compra livros usados/em sebo?
Muito raramente, tudo depende do quão difícil é encontrar da obra. Esse hábito é mais com a Neyla, faço apenas companhia. Mas quadrinhos já comprei muito para completar histórias maiores.
7 - Qual é a sua livraria (física) preferida?
A minha livraria física preferida é a Saraiva. Mas mais por conta de ainda, mesmo que raramente, encontrar descontos que não encontro nas outras livrarias da cidade. Mas a variedade de jogos de tabuleiro da Livraria Cultura muito me agrada.
8 - Qual é a sua livraria online preferida?
A Saraiva também é a minha livraria favorita online. Embora a Submarino tenha quase sempre preços melhores, só me é vantajosa se compro vários livros por conta do alto frete. Como sou muito seletivo e compro pouco prefiro comprar na Saraiva e mandar entregar na loja física.
9 - Você tem um orçamento (mensal) para comprar livros?
Como sou bem seletivo com o que compro, acabo não tendo um orçamento especificamente para livros. Até tenho um orçamento de gastos, mas é geral envolvendo quadrinhos, livros digitais e físicos, jogos de tabuleiro, figuras de ação e afins.
10 - Quem você “tagueia”?
Neyla Suzart: http://www.coisasdemeninas.blog.br/
Marcos/Natalia: http://desbravadoresdelivros.blogspot.com.br/
Elis Culceag: http://www.arquivopassional.com/

Demolidor: A Série da Netflix









Demolidor, a nova série da Marvel, segue a história de Matt Murdock, vítima de um acidente que o deixou cego quando adolescente, mas também incutiu nele superpoderes sensoriais. Matt se forma advogado e abre sua firma na perigosa Hell's Kitchen, onde luta por justiça: de dia como advogado, de noite como o Demolidor, o guardião das ruas de Nova York.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    
Título: Demolidor
Título Original: Daredevil
Lançamento/Duração: 2015 - 50 minutos/episódio 
Temporada: 13 Episódios - Gênero: Ação/Thiller
Classificação: 18 - Não recomendado para menores de 18 anos
Direção: Adam Kane, Brad Turner, Euros Lyn, Farren Blackburn, Guy Ferland, Ken Girotti, Nelson McCormick, Nick Gomez, Phil Abraham, Stephen Surjik, Steven S. DeKnight
Roteiro: Bill Everett, Drew Goddard, Stan Lee, Gene Colan, Roger McKenzie, Frank Miller, Johnny Romita, Steven S. DeKnight, Luke Kalteux, Douglas Petrie, Joe Pokaski, Marco Ramirez, Roy Thomas.
Elenco: Charlie Cox, Deborah Ann Woll, Elden Henson, Vincent D'Onofrio, Rosario Dawson, Scott Glenn, Vondie Curtis-Hall


Às vésperas do lançamento de Os Vingadores: A Era de Ultron, um outro herói da Marvel tem se destacado e arrancado aplausos do mundo nerd e sites especializados: o Demolidor. Anos após o filme que até hoje divide opiniões, protagonizado por Ben Affleck, o personagem ganhou uma nova versão, agora fazendo oficialmente parte do universo integrado da Marvel (assim como as séries Agents of S.H.I.E.L.D. e Agent Carter, além de todos os filmes da Marvel Studios)
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Produzida pela Netflix em parceria com a Marvel, a série do homem sem medo conta com 13 episódios - disponíveis desde o dia 10 de abril - e faz parte de um projeto maior. As empresas se uniram para criar séries um pouco mais adultas utilizando de personagens urbanos e menos conhecidos, que enfrentam problemas em escala menor que seus companheiros do cinema. A primeira delas já foi lançada (Demolidor) e depois disso seguem as series de Jessica Jones, Luke Cage, Punho de Ferro (todas com 13 episódios cada) e finalizará em uma outra com 8 capítulos que reunirá os quatro heróis formando a equipe os Defensores (que não tem nada haver com a das HQs).



Diferente das séries televisivas da Marvel da ABC (Agents of S.H.I.E.L.D. e Agent Carter) que possuem ligações diretas com as tramas universo cinematográfico, a série Demolidor conta uma história a parte, própria, sem preocupações, mas com referências indiretas. O mundo sabe da grandiosa batalha de Nova York onde Os Vingadores salvaram o planeta, e ainda sofre seus efeitos.
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Em Demolidor, o jovem Mattew "Matt" Murdock quer ajudar pessoas e fazer a diferença neste mundo, mesmo que tenha que começar pensando em mudar a dura realidade de Hell's Kitchen, bairro onde nasceu e cresceu em Nova York. Ter ficado cego ainda muito jovem, em um acidente com produtos químicos, não é um empecilho em sua jornada, a vida deu-lhe compensações. Junto com seu amigo e sócio Foggy Nelson, ele abre seu próprio escritório de advocacia, mas claro, essa não é sua única forma de fazer justiça. Durante a noite, Matt combate o crime com um vigilante e ajuda a limpar a sujeira que assola a vizinhança. Contudo, o homem sem medo - em ambas identidades - vai acabar irritando gente poderosa, pessoas que têm seus próprios planos para o bairro e não tem problemas em jogar sujo para conseguir seus objetivos. Cabe a ele lutar pelo que é certo, e lembrar das palavras do pai: mesmo caindo um Murdock sempre se levanta. O resultado dessa luta determinara o destino de Hell's Kitchen.
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A série possui grande qualidade, mantém fidelidade ao material fonte - inspirada principalmente no material clássico escrito por Frank Miller - e não tem medo de ser forte, intensa, e levar a sério a trajetória de seus personagens. Mais que uma série de herói, Demolidor aborda diversas questões filosóficas (como conflito entre o que diferencia o certo e o errado, valores morais e religião), conflitos psicológicos e ideológicos. Protagonista e antagonista possuem o mesmo objetivo: tornar Hell's Kitchen um lugar melhor, mas cada um possui uma visão do que seria um lugar melhor.

Os atores escalados fazem um excelente trabalho ao dar vida e personalidade aos personagens, mesmo os coadjuvantes. Apesar de o herói ser o ponto central do seriado, é difícil gostar apenas dele quando temos uma leva de personagens intrigantes e cativantes como Wilson Fisk, Foggy Nelson, Jack Murdock, Ben Urich e Stik. Todos que estão presente servem para levar a história adiante e tornar Hell's Kitchen algo tangível para o espectador.
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Os roteiros densos e sóbrios, puxam o clima da série para o lado mais sombrio e adulto dos personagens vindos de histórias em quadrinhos. Algo que até então, o universo cinematográfico da Marvel não havia explorado totalmente. A fotografia escura e a trilha também contribuem para que esse clima se evidencie e esteja presente em todos momentos da trama. Outro ponto que merece destaque são as cenas de ação muito bem coreografadas e executadas que te fazem perder o fôlego. Tudo isso sem deixar de transmitir um pouco realismo e manter o espectador crente em ver um herói em formação, com suas vantagens e dificuldades.
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Como assisti a série com calma pude me permitir analisar a série em diversos ângulos e detalhes, e assisti-la no idioma original e dublada. E preciso dizer que seja qual for a sua escolha ela será acertada. O trabalho de dublagem não deixa nada a dever para o original, e são pouquíssimas as famosas perdas por tradução. Boa parte dos termos e nomes próprios de locais foram mantidos fielmente como a própria Hell's Kitchen, que não foi chamada de Cozinha do Inferno como é nos quadrinhos.
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Demolidor mostrou ser, na minha opinião e nas notas dos sites especializados, a melhor série de herói feita até o momento. A equipe conseguiu estruturar uma adaptação que une fidelidade aos quadrinhos do personagem, um clima sombrio e maduro, um arco de histórias fechado e coeso que percorre todos os episódios, e se manter dentro do Universo Marvel já consolidado no cinema sem que isso perde-se o sentido. A série é mais que recomendada para os amantes de quadrinhos, mas com certeza irá agradar todo aquele que gosta de bons thillers soturnos também. Aproveita que a netflix já lançou todos os episódios e confere você também, que sabe não rola até maratona!?




Feridas: Kizu









Na escola de Keigo, todas as crianças com problemas são agrupados em uma classe – os desordeiros, as crianças abusadas. Há um garoto quieto em sua classe chamado Asato que nunca fala com ninguém, e, como Keigo, não quer ir para casa depois da escola. Um dia depois da aula Keigo se corta e os dois descobrem que Asato tem a capacidade de absorver as feridas dos outros. Que feridas Asato vai curar e que as cicatrizes que ele ele carrega consigo…?                                                                                                                                                                                                                              
Título: Feridas: Kizu
Autor: Hiro Kiyohara (baseada em um conto de Otsuichi)
Editora: JBC
Volume Único
Lançamento: Março 2015
Número de Páginas: 200


Esta não é a primeira obra desta dupla de autores - Kiyohara e Otsuichi - que leio. A primeira foi o mangá Só Você Pode Ouvir e por ter gostado dele procurava aqui algo semelhante, com a mesma carga de drama, fenômenos sobrenaturais e sentimentalismo. Mas fui surpreendido e para o melhor! 
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Feridas: Kizu conta a história de Keigo e Asato, dois pré-adolescentes com históricos de vida semelhantes e que carregam nas costas o pesado fardo de uma infância marcada por tragédias, mágoas e sofrimento. Ambos foram adotados por parentes, estudam numa turma para alunos problemáticos, tem dificuldades de convivência e não conseguem confiar mais nos adultos e no mundo que os cerca. Não surpreende que, em meio a tudo isto, eles se tornem amigos. É impossível se sentir indiferente à trama logo no primeiro dos quatro capítulos, mas o que torna a história realmente interessante é a descoberta do estranho dom de Asato: ele é capaz de absorver para o próprio corpo as feridas tanto físicas quanto emocionais de outras pessoas.
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Então, juntos eles passam a se utilizar deste dom, nem sempre de forma madura ou altruísta, o que é totalmente compreensível pelo histórico e pela pouca idade de ambos, e vão descobrindo que algumas feridas não podem ser fechadas, pelo menos não sem que se sofra ainda mais com efeitos colaterais imprevisíveis. É neste contexto sobrenatural, trágico e misterioso que a trama e a relação de amizade e cumplicidade entre eles se desenvolve.

É interessante notar como os autores trabalham as personalidades individuais durante a trama, evidenciando um contraste na forma como cada um dos personagens lida com o mundo e como direcionam suas próprias frustrações. Keigo se mostra mais impulsivo e independente enquanto Asato é mais retraído e um tanto depressivo.
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A arte de Hiro é linda e seu traço se adapta muito bem conforme o tom exigido pelas cenas, o que ajuda a compor uma atmosfera ora mais leve e descontraída ora mais pesada e carregada com grande ênfase para a expressividade dos personagens. 
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Feridas: Kizu é um mangá rápido, cuja leitura não levará mais do que alguns minutos, mas com uma certa profundidade emocional que invariavelmente vai te levar à reflexão. Por mais triste que possa parecer, ele carrega uma mensagem bem positiva de amizade e superação e merece ser lido. Todos nós experimentamos dramas e carregamos as nossas próprias feridas, mas tal como os protagonistas podemos aprender a lidar com elas. Preparem o lenço e leiam.

Dragões de Éter Vol.2 - Corações de Neve






Nova Ether é um mundo protegido por poderosos avatares em forma de fadas-amazonas. Um dia, porém, cansadas das falhas dos seres racionais, algumas delas se voltaram contra as antigas raças. E assim nasceu a Era Antiga. Hoje, Arzallum, o Maior dos Reinos, tem um novo rei, e a esperada Era Nova se inicia.
Entretanto, coisas estranhas continuam a acontecer... Uma adolescente desenvolve uma iniciação mística proibida, despertando dons extraordinários que tocam nos dois lados da vida. Dois irmãos descobrem uma ligação de família com antigos laços de magia negra, que lhes são cobrados. Duas antigas sociedades secretas que deveriam estar exterminadas renascem como uma única, extremamente furiosa.
Após duas décadas preso e prestes a completar 40 anos, um ex-prisioneiro reconhecido mundialmente pelas ideias de rebeldia e divisão justa dos bens roubados de ricos entre pobres é libertado, desenterrando velhas feridas, ressentimentos entre monarcas e canções de guerra perigosas. O último príncipe de Arzallum resgata sombrios segredos familiares e enfrenta o torneio de pugilismo mais famoso do mundo, despertando na jornada poderosas forças malignas e benignas além de seu controle e compreensão.
E a tecnologia do Oriente chega de maneira devastadora ao Grande Paço, dando início a um processo que irá unir magia e ciência, modificando todo o conhecimento científico que o Ocidente imaginava possuir.
E o mundo mudará. Mais uma vez.
Título: Dragões de Éter Vol.2 - Corações de Neve
Série/Saga: Dragões de Éter 
Autor: Raphael Draccon
Editora: Leya
Ano: 2013
Páginas: 495

SKOOB - COMPARE & COMPRE - LOJA RECOMENDADA - BOX COMPLETO

Há pouco mais de um mês atrás estive aqui resenhando o primeiro volume da trilogia Dragões de Éter do autor Raphael Draccon e hoje eu volto para continuar essa jornada. A longa sinopse acima me poupa tempo ao ter que explicar o que se passa no livro, assim sendo, nos parágrafos a seguir irei entrar nos detalhes de forma sucinta e objetiva.
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O livro é uma continuação direta de Caçadores de Bruxas, e apesar de poder ser lido separadamente, ler o anterior faz toda a diferença. Todos os elementos que fizeram do primeiro romance uma obra bem sucedida voltam com força em Corações de Neve: os personagens, a nova roupagem dos clássicos, a ideia por trás do Eter e a narrativa. Mas não há receita que não possa ser melhorada.
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Com pitadas de novos elementos, novos personagens e novas tramas o livro ganha um sabor a mais: um sabor de evolução. Evolução no sentido de crescimento, amadurecimento. A trama e os personagens vindos do primeiro livro ganham um ar mais maduro. Isso inclui o narrador. Nesse livro ele abandona o lado chato dele em algum canto perdido do Éter e se torna o interlocutor de uma coisa maior. Não só contando o que se passa ali,  mas nos conectando a ela, despertando o nosso semi-deus interior (apenas lendo o livro você vai entender essa parte).
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O amadurecimento dos personagens é algo muito bom de se ver, principalmente o de João Hanson e Ariane "Chapéu Vermelho" Narin, na minha opinião. Os novos contos e estórias inseridos no segundo livro são muito bem encaixados, e ver a nova face de velhos conhecidos da literatura é muito bacana, pois as mudanças não são chocantes e a aceitação é muito fácil  O autor também sabe dosar ação, aventura, drama e romance tornando-o difícil para alguém se decepcionar.
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Para não dizer que apenas elogio, existem pontos que podem desagradar ao leitor. Primeiro o excesso de referências. Algumas são fáceis de entender e outras não (ao menos não para todo mundo). A outra coisa é o arrastado desenrolar do campeonato de pugilismo que ocupa boa parte do livro, e em alguns momentos o deixa confuso com o uso de termos do boxe.
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Vale a pena continuar a trilogia e ler Corações de Neve com toda certeza. E quando compreender os detalhes encrustados na sutileza e nos pequenos detalhes, tenho certeza que o éter levara o semi-deus em você para se aventurar mais perto da Criação.


Lançamentos Jambô Editora - Abril


Quando prometeu que em 2015 teríamos dois lançamentos mensais a Jambô Editora não estava de brincadeira (Graças aos deuses!!!).
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Em Abril teremos o lançamento de um novo livro da série Fighting Fantasy, um novo suplemento para Tormenta RPG, e também uma novidade bem bacana ligada a editora: o primeiro "vídeo-game" de Tormenta. Chegou a hora de conhecer as duas faces de Tormenta - O Desafio dos Deuses, e Encontro Marcado com o M.E.D.O.
  

Arton, um mundo de problemas.
Um mundo de monstros e necromantes. De exércitos terríveis e tiranos sanguinários. De magia imprevisível e ruínas misteriosas.

Um mundo de florestas sinistras, fortalezas titânicas, cordilheiras mortais.
E, acima de tudo, um mundo de aventureiros prontos a desafiar todos esses perigos.
Arton é um mundo de problemas... Mas também de guerreiros, magos, ladinos e clérigos que defendem os inocentes. De deuses que abençoam os mortais com o poder para vencer o mal em todas as suas formas.
Arton, um mundo de heróis!
Esta é a história de um grupo destes heróis, incumbidos de uma missão divina contra o pior dos inimigos.
Este é o Desafio dos Deuses!
O Desafio dos Deuses é um jogo de ação inspirado em clássicos dos videogames, como Streets of Rage e Golden Axe, mas com elementos de RPG modernos. O jogo é ambientado no universo de Tormenta, uma franquia brasileira de fantasia com dezenas de títulos publicados, entre quadrinhos, como Holy Avenger, romances, como o Inimigo do Mundo, e livros de RPG.


Em O Desafio dos Deuses, você poderá:
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• Escolher entre dois personagens — Samson, um bárbaro ladino, e Sellena, uma elfa arqueira e conjuradora —, cada um com ataques e habilidades exclusivos.
• Personalizar seus personagens com um sistema baseado nos jogos de RPG, escolhendo seus atributos, avançando de nível e comprando equipamentos.
• Acompanhar uma história original, escrita por Leonel Caldela, autor de O Inimigo do Mundo, O Código Élfico e A Lenda de Ruff Ghanor, e ilustrada por EdH Müller, com cores de Ricardo Riamonde e Daniel Bittencourt.
• Explorar o mundo de Arton ao longo de cinco fases e mais de quinze cenários, incluindo o Forte Amarid, a cidade élfica de Lenórienn e o interior de uma área de Tormenta.
• Interagir com personagens famosos de Tormenta, como Talude, Niele, Sir Orion Drake, Thwor Ironfist e Mestre Arsenal.Numa mistura de RPG e jogos de arcade clássicos, Samson e Sellena enfrentarão os inimigos mais mortíferos de Arton, passando por inúmeros lugares icônicos do cenário mais jogado do Brasil!
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O Desafio dos Deuses é o primeiro game de Tormenta e foi financiado por uma campanha coletiva que teve mais de 800 apoiadores (eu e o Airechu estamos aí!). Os colaboradores já estão recebendo suas cópias, mas você pode conseguir a sua através do sita da Spitplay.

O livro que converte para RPG os elementos de O Desafio dos Deuses, o primeiro jogo de computador de Tormenta. Sim, o livro e o jogo de computador têm o mesmo nome, numa incrível crise de falta de criatividade dos editores! Por outro lado, esperamos que assim o assunto do livro fique claro para todos…
O Desafio dos Deuses (o livro) traz o conteúdo de O Desafio dos Deuses (o jogo) de uma forma que você pode usar na sua mesa. Assim, as habilidades dos protagonistas Samson e Sellena tornam-se talentos que os seus personagens podem pegar, as fases são adaptadas como aventuras, os inimigos ganham ficha para o mestre usar, etc.
O Desafio dos Deuses já está disponível na Loja Jambô (com frete grátis no combo), e ao longo do mês estará chegando nas livrarias de todo o Brasil.
Contém um código promocional para a compra do game O Desafio dos Deuses.
O primeiro lançamento da série Fighting Fantasy de 2015, Encontro Marcado com o M.E.D.O. é um clássico dos livros-jogos. Ao contrário da maior parte dos títulos da série, Encontro Marcado não tem temática de fantasia medieval. Em vez disso, aqui você assume o papel de um super-herói patrulhando as movimentadas ruas da metrópole Titan City.
Contra você, uma organização criminosa — liderada pelo arquivilão Ciborgue Titânio — e um elenco de outros supervilões. Prepare-se para enfrentar o assassino Illya Karpov, conhecido como a Criatura da Carnificina, a Gata-Tigre, o Brincalhão Escarlate, a Rainha Gelo e muitos outros.
Você é livre para escolher seu superpoder, entre quatro opções: superforça, poderes psíquicos, habilidades tecnológicas avançadas e raio de energia. E, em como todos os livros-jogos, é livre para escolher os rumos de sua história!
Encontro Marcado com o M.E.D.O. irá entrar em pré-venda no dia 13, na Loja Jambô. Aproveite o preço especial!
Se você conferiu essa postagem e ficou sem entender do se tratam os tais livros-jogos, ou apesar de já ter ouvido falar de RPG não conhece Tormenta, pode ficar tranquilo. Faremos novas postagens que irão acabar de vez com seu problema e irão trazer tudo que precisa saber sobre a famosa série Fighting Fantasy e o mais amado cenário de RPG do país!
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É claro, eu já garanti os meus. Agora me responda você: qual lançamento despertou sua curiosidade?