Quando comecei o blog/site a única intenção era poder falar sobre assuntos que me interessavam (livros, séries, filmes, jogos, artistas, músicas) e compartilhar com outras pessoas. Desde o início estive aberto a abrir espaço para outras pessoas e assim essa tripulação foi ganhando forma. Aumentamos o escopo, variamos as produções e começamos um podcast e sem muito alarde completamos um ano com ele no ar (parabéns para nós!).
Nesse meio tempo algo que surgiu como uma piada interna para dar corpo a proposta do podcast - falar sobre vários temas, ou seja vários universos - ganhou força. A cada novo programa nossos "teatros" da abertura visitavam nossos universos e estabelecia um cenário ao redor daquela brincadeira. O mais divertido de tudo era não ter ideia do que estava por vir:
recusar o chamado da aventura feito pelo Gandalf, interagir com memes da internet como
Bambam,
Irineu e o
Galo Cego em contextos completamente diferentes e inesperados. Começamos a entrar nos personagens, a dar mais corpo a brincadeira, tanto é que mais tarde tivemos dois episódios especiais em áudio dramas com essa temática. E isso deve ser só o começo!
Para aproveitar esse aniversário, pensei: que tal então apresentar o Multiverso como cenário de campanha para RPG, mais especificamente para 3D&T. A simplicidade do sistema permite que qualquer pessoa que nunca jogou RPG comece a jogar sem dificuldade e sua versatilidade se encaixa perfeitamente na ideia de um cenário onde vários universos coexistem e a imaginação é o limite da sua criação. Não se preocupe: apesar de não se tratar de uma Adaptação completa, o material será o suficiente para você começar sua campanha e viver várias aventuras.
Acompanhe-nos, estimados Explorador de Universos!
O Multiverso apresentado aqui é apenas uma variação do mini-cenário A Guarda Planar apresentado no
Manual do Defensor, escrito por Bruno Schlatter. Todos créditos devidamente dados, vamos ao que interessa
.
Cenário
Infinitos mundos formam o multiverso: de universos de magia e fantasia aos dominados pela ciência e tecnologia. De mundos tomados pela guerra até paraísos de paz e serenidade. Em um deles, nobres realizam duelos de honra pilotando robôs gigantes; em outro, heróis mascarados misturam-se a artistas marciais, androides e vampiros. Aqui, um mundo medieval é ameaçado por uma tempestade sobrenatural misteriosa; ali, um matador de deuses destruiu os próprios seres cósmicos que mantinham o mundo, deixando um deserto inóspito para trás. Cada um desses mundos tem seu próprio conjunto de perigos, ameaças e conflitos. Em algum lugar entre os universos está o Asteróide-Fortaleza X, lar dos Exploradores de Universos. Sua função é observar e coletar conhecimento por todo o multiverso sem distinção. Do seu interior, portais para qualquer realidade podem ser abertos, permitindo que um destacamento possa ser enviado rapidamente a qualquer lugar. Os Exploradores de Universos são impedidos pelo próprio regimento de influenciar em problemas internos de cada mundo. Às vezes, no entanto, um perigo iminente surgido em um deles pode ultrapassar as barreiras da sua própria dimensão, e ameaçar outras realidades, forçando os Exploradores intervir em assuntos que podem alterar o equilíbrio entre os planos. Mas os heróis podem surgir em qualquer ponto, não estando restritos apenas aos Exploradores de Universos.
Não há qualquer restrição em uma campanha no multiverso. Literalmente qualquer
coisa pode existir em um mundo do multiverso: talvez em um deles não exista magia e um
personagem nativo poderia ser um inventor de aparatos tecnológicos; mas em outro a magia
existe, justificando que haja também magos nas suas fileiras. Se elfos e anões não existem em
um mundo, certamente existem em outros. O mesmo vale para qualquer outra vantagem única.
A pontuação adequada para uma campanha deve ser alta em casos de história de ameças cósmicas ou menor se preferir algo mais exploratório. O mestre pode também fazer a campanha em uma escala superior, pelo menos
Sugoi. E não duvide que até mesmo deuses possam estar entre os aliados dos Exploradores de Universos!
Regras
Para as questões de regras tomaremos como base o sistema
3D&T Alpha utilizando o Manual Básico (e
versão digital gratuito na loja Nerdz). É possível começar a jogar tendo apenas em mãos esse livro, alguns dados e criatividade, mas a linha apresenta outros matérias que podem complementar o seu jogo. Que tal usar um dos cenários de
Mega City e
Mega City: Manual do Aventureiro, com seus Super-Heróis, Robôs, Super-Sentais, Lutadores, Bruxas, Vampiros & Lobisomens? O quem sabe utilizar as regras pra exploração espacial, combates com naves e robôs gigantes de
Brigada Ligeira Estelar? Ou mesmo usar
Tormenta Alpha e o
Manual do Aventureiro Alpha? Tá pouco? Tem um monte de
material oficial gratuito no site da Jambô trazendo material inédito para os materiais já publicados e coisas totalmente novas como
adaptações e os cenários
Inferno Movido a Vapor e
Eldenurin. Tudo isso é válido! Afinal, tratando-se de vários universos, varias fontes de referências podem tornar as aventuras ainda mais fantásticas.
As fichas abaixo podem ser utilizados em qualquer campanha com as devidas alterações. Todos os elementos que as compõem são devidamente explicadas facilitando o entendimento, e afastando qualquer "obrigação" de ter o material base.
Capitão Ace Barros (10 Pts - Escala Nigen)
F 0, H 2, R 2, A 0, Pdf 0, PVs 10 e PHs 20 - Pontos de Destino: 0
Aliado Gigante (2 Pts): um explorador de universos deve ser capaz de ir e vir sem esperar auxilio de ninguém, afinal não é sempre que se pode manter contato com contrantes e patronos através do Multiverso (sabe como é, sinal é fraco). Para isso Ace usa sua nave, um Drakkar Classe-C, com capacidade para até 15 tripulantes e cargas de até 60 toneladas.
Interlúdio - Escala Sugoi: F2 (esmagamento), H0, R2, A2, PdF1 (fogo); 15PVs; 15PHs; Mecha; Aceleração, Hiperespaço e Voo; Munição Limitada.
Capitania (1 Pt): ao exercer o comando (isto é, quando combate ao lado de seus comandados), Ace dobra sua Habilidade em testes de iniciativa. Além disso, recebe um bônus igual a sua Resistência em testes de perícias para impor sua opinião sobre qualquer outro personagem a bordo.
Plano Genial (1 Pt): o capitão da Interlúdio pode analisar um problema e desenvolver um plano para resolvê-lo. Gastando um turno e 3 PHs, faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, Ace consegue desenvolver um plano. Ele e seus aliados recebem um bônus de +2 em FA, FD ou nos testes de uma característica à sua escolha até o fim da cena.
Aliado (1 Pt - Hall-e): apesar das constantes discussões e desentendimentos Ace sabe que pode contar com sua fiel auxiliar (ou seria o contrário) Hall-e. O laço entre os dois é tão forte, que por pouco não são a mesma pessoa. A ficha da forma de vida digital mais desaforada do multiverso se encontra mais abaixo.
Pontos Heroicos Extras (1 Pt): a teimosia e determinação do capitão se refletem em suas ações. Ace tem paciência para tentar executar tarefas varias vezes antes de se esgotar.
Equipamento (1 Pt): não sendo um exímio lutador o Ace conta com auxílio de equipamentos para para auxiliar em diversas situações. Construa um aliado/parceiro de 7 pontos, seguindo as
regras de equipamentos.
Seguidores* (1 Pt): apesar de ter espaço em sua nave para até 15 tripulantes, Ace conta com um séquito de cinco incompetentes... digo, um grupo seleto de fieis seguidores. Todos eles possuem a mesma exata ficha de personagem e são construídos com 1 Ponto de Personagem (tão fracos que não cumprem requisito para nenhum Kit de Personagem):
Sgt. Schnauzer, Simeão - O Artilheiro, San, Quarto e Ultima: F0, H0, R1, A0, PdF0; 5PVs; 5PHs; 3 Pontos de Destino; Duro de Matar (1 Pt) e Má Fama - Fracotes (-1 Pt).
Investigação (2 Pt): uma boa memória e acesso a informações privilegiadas são boas habilidades, mas para para ir mais a fundo na busca por conhecimentos perdidos é preciso saber investigar.
Código de Honra do Jornalista (–1 Pt): antes de ser um Explorador de Universos, Ace era um jornalista de ideais e carregou com sigo certos dogmas. Ser isento e ouvir os dois lados de uma questão. Nunca ofender a moral de alguém com suas palavras, apenas reportar a verdade. Se sua fonte estiver sob risco de vida, você deve mantê-la incógnita. Denunciar qualquer injustiça. Não se curvar perante ameaças ou subornos.
Devoção (Peregrino do Infinito) (-1 Pt): apesar de explorar de universos e viver aventuras, mas quando os Peregrinos e a causa deles precisar, eles sempre serão sua maior lealdade.
Código dos Heróis (-1 Pt): como todo bom otário herói,Ace sempre cumpre com sua palavra, sempre protege as pessoas ou criatura mais fraca que ele e jamais recusa a um pedido de ajuda.
Apaixonado (-2 Pt): se existe uma coisa capaz de anular o bom senso do capitão é sua paixão pela professora Neyla. Em termos regras, Ace é considerado vítima da vantagem Aparência Deslumbrante e sempre que sua amada está em alguma situação de risco ou incerteza, é preciso jogar um dado. Com resultado de 3 a 6, ele irá fazer algo estúpido sem que ninguém consiga impedi-lo.
Historiador Autodidata (Kit²): Peregrinos sabem identificar itens ou informações especiais. Por 2 PH, um Peregrino tem na ponta da língua alguma explicação histórica para algum segredo perdido.
Arquivo Vivo (Kit¹): Ace sabe de muita coisa, tendo informações sobre diferentes assuntos e pessoas. Graças a isso conhece automaticamente qualquer Ponto Fraco (
Manual 3D&T Alpha, página 46) de um inimigo. Sendo bem-sucedido em um teste de H e gastando 2 PHs, você também pode usar os efeitos da vantagem Inimigo (
Manual 3D&T Alpha, página 33) em um personagem qualquer por um combate.
Em seu universo natal, Hall-e era uma imagineer responsável por ajudar manter a realidade coesa, livre de bugs e infecções de malwares e organizar a manutenção do mundo em que vivia.
Mas a verdade é que aquele universo a qual se dedicava nada mais era que um enorme Farm Server em um planeta onde todas formas de vida orgânica foram eliminadas pelas guerras. A descoberta só aconteceu durante a visita da Interlúdio e daquele intrometido capitão interessado na história e conhecimento retido naquele lugar.
O contato com aquele estranho não afetara profundamente aquela realidade, mas o mesmo não podia se dizer de Hall-e. Aquela informação a amedrontava tanto quanto a excitava: ela que sempre fora uma moldadora queria conhecer aqueles universos onde suas capacidades de criação eram ínfimas. Sem pestanejar, ou pedir permissão ao capitão, tratou de transferir-se para os sistemas de bordo da Interlúdio determinada a acompanhar a tripulação em suas viagens pelo multiverso.
Hall-e, o Coração da Interlúdio (7 Pts - Escala Nigen)
Kit: Holo Idol¹*, Plugada²* (1 Pt)
F 0, H 2, R 1, A 0, Pdf 0, PVs 5 e PHs 15 - Pontos de Destino: 1
Corpo Holográfico (2 Pt): quando aparece, Hall-e é apenas uma imagem sem substância, projetada por aparelhos no ambiente (ou flutuantes caso esteja em ambiente externo). Isso garante a ela Armadura Extra contra Danos Físicos e de Energia (mas não, magia). Caso seja reduzida a 0 PV, o holograma se desfaz, mas pode ser refeito dentro de uma hora. Hall-e não pode usar força para interagir com o mundo físico, e para todos efeitos é considerada um construto.
Máquinas (2 Pt): após abandonar sua realidade digital e habitar corpos físicos, Hall-e aprendeu a interagir e lidar com as máquinas, seja invadindo sistemas ou concertando-as.
Boa Fama (1 Pt): a espontaneidade e acidez - contrariando todas as expectativas - tornaram a moça digital querida entre aqueles que mantém contato com a tripulação da Interlúdio. A cada nova transmissão aberta de descobertas, Hall-e conquista mais pessoas com seu carisma.
Pontos Heróicos Extra (1 Pt): seu contato mais profundo com outras máquinas permitiu com que aprendesse a explorar ao máximo as energias disponíveis para conseguir o que quer.
Segredo - Morte (-2 Pt): o "verdadeiro corpo" de Hall-e é um computador fechado em uma Farm Server em seu mundo natal. Se seu segredo for descoberto, é provável que sua vida corra perigo.
Maldição - Alma Humana (-1 Pt): Diferente de outras máquinas e construtos, Hall-e é uma forma de vida digital senciente dotada de emoções e experiências reais. Magias e poderes que afetem a mente - Telepatia e magias da escola elemental Espirito - também afetam-na diretamente.
Ponto Fraco - Temperamental (-1 Pt): o temperamento de Hall-e, não só é o que torna-a famosa como também é seu ponto fraco. A irritadiça dama da Interlúdio sempre se deixa abalar por provocações, e TODO MUNDO sabe disso e tanta se aproveitar da fraqueza.
Ilusão Aprimorada (Kit¹): através de computação avançada, Hall-e conseguiu desenvolver tecnologia para projetar hologramas (ilusões) ainda mais detalhadas. Ela pode lançar as magias Ilusão, Ilusão Avançada e Ilusão Total, mesmo que não atenda a todos pré-requisitos.
Segurança Virtual (Kit¹ 1 Pt): ciente da situação delicada da forma holográfica projetada por seu equipamento, Hall-e acrescentou sistema de segurança para proteger-se. Ela pode lanças as magias Ataque Mágico, Barreira Mágica e Cegueira, mesmo que não atenda a todos pré-requisitos.
Wi-Fi "Humano" (Kit²): como uma Plugada, Hall-e pode entrar em rede com máquinas ao redor, compartilhando o que encontra e armazenando dados. Ela pode fazer downloads e uploads para máquinas com a qual faz pareamento. Os arquivos encontrados podem conter informações, manuais e tudo o que o mestre permitir. É um poder sustentado: a 1 PH por turno caso ele não esteja fazendo outra coisa, 2 PHs por turno caso queira fazer isso enquanto executa outros tipos de ação, e 3 PHs caso queira executar algo realmente difícil – como pilotar uma certa nave sem usar as mãos…
Tudo é Possível (Kit² 1 Pt): Hall-e pode baixar pacotes de perícias necessárias para uma missão, gastando um turno e uma quantidade em PHs: 2 PHs para três especializações e 5 PHs para uma perícia completa. O resultado é que ela não precisa de certos tipos de treinamento formal: se ela precisar, por exemplo, invadir um local, ele pode, por um turno e 2 PHs, baixar um pacote que o ensine Arrombamento, Criptografia e Disfarce, que ficarão armazenados até que ele os delete do seu "HD mental" (e é bom que faça isso periodicamente, para evitar que o excesso de dados torne seu cérebro paulatinamente mais lento).
Airechu - ou seja lá qual nome utilizava antes de integrar a tripulação da Interlúdio - sempre foi uma figura simples, tranquila e sociável, algo que alguns chamam de "jeito mineiro de ser" em referência a sua terra de origem. É tido como um rapaz sábio, apesar de meio atrapalhado, sempre com boas dicas e estimulando os outros a resolverem seus problemas de maneira amigavelmente, deixando a violência como último recurso.
Mesmo sendo criado longe dos grandes centros nunca deixou de estudar sobre aquilo que realmente lhe interessava - o espaço e os segredos que habitam além dele - mesmo não tendo em vista a possibilidade de deixar a vida como comerciante. Isso até a chegada da Interlúdio...
Convencido pelo Capitão Ace, deixou para trás as terras ricas em minas de ouro negro decidido a unir-se ao explorador de universos na esperança de enfim conhecer a vastidão de astros e planetas que o esperavam.
Airechu, o Navegador (7 Pts - Escala Nigen)
Kit: Habitante dos Mundos¹;
F 0, H 3, R 1, A 0, Pdf 0, PVs 5 e PHs 5 - Pontos de Destino: 1
Ciências (2 Pt): mesmo distante dos grandes centros culturais, industrias e comerciais, Airechu não deixou de alimentar seu interesse nas ciências, principalmente aquelas que envolviam os mistérios além das estrelas, como
Astronomia e
Astrofísica.
Especializações (1 Pt): além do conhecimento do campo científico, Airechu conta com outras habilidades para exercer sua função, as principais delas
Navegação,
Criptografia e
Pilotagem.
Ingênuo (-1 Pt): por sua índole de confiar demais nos outros, Airechu é constantemente passado para trás. Qualquer um que use a perídica Manipulação contra ele recebe um bônus de +1. Além disso, deve escolher aleatoriamente um inimigo por combate e tratá-lo como se tivesse a vantagem Aparência Inofensiva.
Deslocado (-1 Pt): nascido e criado em um lugar pacato e atrasado, Airechu sente dificuldade em entender certas questões. Por conta disso precisa de explicações para tudo, e caso não encontra quem lhe explique sofre uma penalidade de -1 em todos os testes de perícias.
Insano - Distraído (0 Pt): apesar de esforçado, o navegador da Interlúdio tem dificuldade para se concentrar em qualquer coisa que não seja seu interesse (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra...). Ele sofre uma penalidade extra de -1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que não deseja muito fazer.
Sincretismo (Kit¹): apesar de nunca ter sido formalmente treinado, nada nunca impediu que aprendesse uma coisa ou outra por aí. Graças a isso, Airechu pode adquirir poderes de outros kits, mesmo sem adquirir o kit propriamente dito. Contudo, ainda deve satisfazer as exigências de cada poder e pagar um ponto normalmente.
Palavra Conveniente (Kit¹* 1 Pt): Airechu é um pacifista e conciliador por natureza. Em situações de impasse sempre tenta fazer com que os lados cheguem a um equilíbrio. Cada um dos envolvidos deve testar sua Resistência contra a Habilidade de Airechu; se falhar, cederá sua vontade em favor do outro.
Um Amigo em cada Canto (Kit¹* 1 Pt): como os Peregrinos sabem como se fazer localizar pelos seus companheiros, você sempre arruma hospedagem e alimentação em suas jornadas, sem precisar de dinheiro. Além disso, você pode comprar sucessos automáticos em testes que envolvem situações sociais gastando PHs ao invés de PEs, por um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.