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Ex-Heróis: Adaptação + Ganchos de Aventura

Quando mencionei na resenha de Ex-Heróis que faríamos uma adaptação não estava me referindo referindo a uma adaptação completa como aquelas em PDF com diagramação e tudo mais. Também não chega a ser como aquelas das antigas revistas de RPG. Contudo não se preocupe: o material será o suficiente para você começar sua campanha e viver várias aventuras.
Não é necessário a princípio conhecer a trama do livro (a adaptação se baseia no primeiro de uma série de quatro), mas conhecer pode dar ao mestre uma noção maior das coisas já que não daremos spoilers aqui. Tudo que você saber para para jogar é o que foi apresentado na resenha e o que será detalhado em Cenário. Nenhum dos personagens principais da trama terá ficha feita para não estragar a surpresa para quem ainda não leu o livro.
Para as questões de regas tomaremos como base o sistema 3D&T Alpha utilizando o manual básico e os suplementos Mega City e Mega City: Manual do Aventureiro (todos da Editora Jambô). Além de utilizar parte da adaptação feita pela Leonel Caldela e Gustavo Brauner para o anime High School of The Dead publicada na revista Dragon Slayer nº 32. Todos créditos devidamente dados, vamos ao que interessa.
Da mesma forma milagrosa que os super-heróis começaram a surgir no mundo (cada qual com sua origem secreta tal qual nos quadrinhos) uma onda de ataques estranhos começaram. No início eram poucos, depois se tornaram constantes, e depois incontroláveis. Os responsáveis eram homens e mulheres comuns, ao menos um dia foram. O presidente americano foi responsável por cunhar o termo "ex-humanos", popularmente chamados de "Ex".
Os super-heróis tentaram de todas as formas ajudar, mas nada que tentavam era suficiente. O poder curativo de Regenerator se mostrou inútil, o poder de fogo de Cerberus era pouco diante dos números dos "Ex", o dreno de energia-vital quase vampírico de Gorgon não tinha efeito sobre eles. Nem mesmo poderes sobrenaturais eram efetivos. Para piorar alguns heróis acabaram sendo infectados, se tornando "Ex" mas conservando suas características físicas e poderes.
Os cientistas tentaram descobrir a causa daquela infecção que se espalhava, mas mesmo eles não foram capazes de identificar sua origem, muito menos uma cura. Poucos foram os que sobraram para continuar esse trabalho. Combater a praga se tornou impossível, a infecção já tomava conta do país, e depois do mundo. Nem mesmo um ataque nuclear seria suficiente para contê-la.
O que resta a humanidade é tentar sobreviver na esperança de que toda essa loucura um dia acabe.
Nesse cenário apocalíptico os jogadores devem se colocar no papel dos sobreviventes: aqueles que de alguma maneira conseguiram se manter vivos e fora do alcance dos "Ex". Você pode ser um humano simples e sortudo, um vigilante treinado que protegia sua cidade antes da queda e agora se isola do mundo por ter falhado, um ser super-poderoso que usa sua capacidade para proteger outros sobreviventes por medo de ficar só no mundo ou até mesmo um vilão que não vê mais sentido em seus planos agora que o mundo caiu. Quem vai determinar isso é você (com a aprovação do mestre, é claro). E quanto mais diverso o grupo, melhor as coisas ficam. Um grupo com diferentes níveis de poder irá garantir maior tensão, por consequência, maior diversão. Afinal um grupo de cinco super-seres praticamente indestrutíveis destroçando zumbis comuns não irá aproveitar da mesma forma que outro misto, e logo se cansará do jogo.
O mestre deve lembrar que os zumbis não são os únicos desafios do jogo: encontrar comida, fontes de água pura, medicamentos e bases seguras podem missões fáceis. O mesmo não se pode dizer se esses mantimentos estiverem de posse de facções criminosas que assim com os heróis conseguiram usar seu poder de fogo para sobreviver. Ou mesmo se estiverem sobre a guarda de algum vilão ambicioso que utiliza essas posses para negociar com itens que se tornaram raros. Até mesmo outros heróis que não estão dispostos a dividir o que tem com outros necessitados. Quem disse que os jogadores precisam ser os mocinhos?
Nossa sugestão é que os jogadores já comecem em grupos e seguindo as regras para diferentes níveis de poder vistas na página 117 do Megacity, mas nada impede do mestre criar sua própria: afinal quem determina é ele. Como dito mais acima, o material oferecido pelos livros citados é suficiente para manter uma campanha por meses, e também criar personagens com características variadas. Mas sugerimos também evitar a parte Megadroid e seus Construtos (nenhum automato foi mostrado durante o livro, mas caso se permita o ideal é que seja em número minimo, como um protótipo), vantagens únicas Semi-Humanas e Humanoides (talvez com uma boa explicação), e qualquer Morto-Vivo que não seja um "Ex". Além das vantagens: Paladino, Imortal, Clericato e Regeneração (ou restringi-la deixando de funcionar caso infectado tornando o portador vulnerável).

Os zumbis da saga Ex-Hérois são diferentes dos zumbis apresentados no manual básico 3D&T. Os "Ex" são lentos e fáceis de se vencer quando em menor número. Mas um batalhão pode ser muito perigoso, e eles quase sempre atacam em hordas.

UM ZUMBI SEGUE A VANTAGEM ÚNICA EX (0 Pontos, apenas para NPCs)

-Força +1, Resistência +1. Os "Ex" são duros na queda.
-Imunidades. "Ex" não precisam dormir, beber ou comer(mais ou menos). São imunes a todos venenos, doenças e quaisquer coisa que afete criaturas vivas.
-Imortalidade Parcial. Só é possível destruir um "Ex" com um golpe certeiro na cabeça. Veja a seguir em Matando os Mortos.
-Sentidos Especiais (Audição especial). Sua visão debilitada faz com que sua audição se torne imprescindível para localizar sua presa.
-Dependência. Como todo zumbi, os "Ex" precisam de carne humana.
-Lentidão. "Ex" são lentos e por isso sofrem um redutor de H -2 em testes para ganhar a iniciativa e esquiva.
-Inculto. Eles se mostraram incapazes de pronunciar qualquer palavra.
-Monstruoso. Com seu cheiro de podridão e aparência decrépita, é fácil identificar um deles.

MATANDO OS MORTOS

"Ex" podem ser lentos e burros, mas são durões. Destruir um deles não é fácil, é preciso destruir o cérebro para vencê-los totalmente. Um simples ataque bem-sucedido nem simples será suficiente para isso. A maior parde do dado causado com os "Ex" acerta tronco, braços, pernas ou até mesmo o rosto - mas o golpe capaz de derrubar um "Ex" ainda é raro e difícil. Para conseguir o feito é preciso um:
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-Golpe de Misericórdia. Quando um zumbi chega a 0 PV, é considerado imobilizado. Mesmo que esteja feito em pedaços ele ainda não foi destruído: provavelmente sua cabeça ainda está inteira em algum lugar esperando que você chegue perto para te morder. Porém, qualquer ataque contra um zumbi com 0 PV é considerado um acerto automático no cérebro causando sua morte definitiva.
-Acerto Crítico. Qualquer acerto crítico contra um "Ex" é considerado um ataque certeiro contra o cérebro destruindo a criatura imediatamente desde que causa dano.
-Ataque Mirado. Você pode aceitar um penalidade de -3 em sua Força de Ataque para acertar automaticamente na cabeça. Se causar dano, irá destruí-lo automaticamente.

DROGA, FUI MORDIDO!

Ninguém está imune a contaminação, ainda mais quando se arrisca a vida confrontando-os diretamente. Todo dano causado por um "Ex" em combate são na verdade contusões, pancadas, empurrões, cansaço e efeitos menores. Em termo de regras, você não está efetivamente sendo mordido e/ou arranhado a todo instante, não há chance de contaminação ainda. Isso só acontece quando se está Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha pág. 26). Fraco e debilitado demais para continuar no combate, o jogador deve fugir e apenas isso ou o próximo dano que sofrer de um zumbi irá infecta-lo!
Sempre que um personagem Perto da Morte (ou com 0 PV) sofrer dano de um "Ex", será infectado. Além disso personagens Paralisados e indefesos que sofrerem dano de zumbis também estarão infectados. Se isso acontecer é melhor começar a fazer outra ficha: não existe ninguém capaz de resistir a infecção e nem uma cura foi encontrada. Portanto é melhor fugir assim que seus Pontos de Vida estiverem baixos. Um infectado deve rolar um dado para saber quantas horas tem antes de se transformar. Após isso só resta despedir-se dos familiares e partir, ou para os mais conscientes pedir para ser morto ou tirar a própria vida com um tiro na cabeça.
Se o mestre for malvado ele deve rolar este dado em segredo (o mais recomendado) e deixar que a emoção tome conta. Assim, ninguém saberá quando uma despedida dos amigos se tornará um risco de infecção. Um mestre pode também fazer com que testes de Medicina e Primeiros Socorros ampliem esse período em mais um dado de horas. E ainda se preferir utilizar uma regra de amputação e aplicar penalidades aos jogadores, mas mantê-los vivos sem a infecção. Aumentando ainda mais a tensão da situação. 

Os ganchos de aventura são genéricos e podem ser usados a vontade podendo e devendo ser alterados ao bel prazer do mestre.

1 - Seu pequeno grupo de sobreviventes (jogadores + NPCs) ouve falar de uma comunidade de sobreviventes em expansão em Los Angeles e decide que é hora de deixar o interior e rumar para lá. Para isso precisam conseguir, transporte, mantimentos e combustível para manter ao menos parte da viagem. O mesmo processo precisa ser repetido durante o percusso, o que além de encontros com hordas de zumbis, deve garantir disputas com outros sobreviventes que não estejam dispostos a permitir que outros usem do pouco que sobrou.
2 - Um dos mais poderosos heróis conhecidos - Titã, o Arrasa Quarteirões - a quem todos julgavam estar desaparecido, ressurge em uma localidade próxima do acampamento dos jogadores e sua pequena comunidade de sobreviventes. O único problema é que ele se tornou um infectado faminto e sua força titânica parece não ter desaparecido. Em sua busca por carne humana Titã vem destruindo prédios, carros e tudo mais que encontrar no caminho. E isso inclui algumas rotas de fuga seguras que os sobreviventes levaram semanas para limpar.
Para piorar, se Titã não for detido logo, em breve encontrará o acampamento. O Arrasa Quarteirões precisa ser detido.
3 - Após várias perdas e meses vagando em busca de um lugar seguro o grupo dos jogadores encontra uma base militar fortemente protegida e recebem abrigo. A base gerenciada a punhos de ferro pelo super-soldado Major Justiça parece ser um bom lugar para viver: cada pessoa com sua função estabelecida, turnos de guarda, comida garantida enquanto todos trabalhassem por ela, um padrão rígido de regras de convivência. Nada que não fosse esperado de uma situação como aquela. Tudo corre bem...
... ao menos até um casal de jovens ser condenado a escolher entre banimento ou abortar a gravidez que haviam ocultado. Se houver algum personagem com código de honra dos heróis, as coisas podem ficar tensas a partir deste momento.

Ex-Heróis






Stealth. Gorgon. Regenerator. Cerberus. Zzzap. Mighty Dragon. Eles eram heróis usando suas habilidades sobre-humanas para fazer de Los Angeles uma cidade melhor e mais segura. Até que uma terrível praga mortal se espalhou pelo mundo. Bilhões morreram, e hordas de zumbis levaram toda a civilização à ruína. Um ano depois, Mighty Dragon e seus companheiros são os protetores dos sobreviventes, refugiados em um estúdio de cinema transformado em fortaleza, o Monte. Assustados e traumatizados, os heróis combatem os vorazes exércitos de ex-humanos nos portões, lideram equipes para procurar por suprimentos e lutam para serem verdadeiros símbolos de força e esperança. Porém, os famintos ex-humanos não são as únicas ameaças que os heróis devem enfrentar. Velhos aliados, com poderes e mentes horrivelmente destorcidas pela morte, ocultam-se nas ruínas da cidade. E apenas poucos quilômetros os separam de outro grupo, lentamente acumulando poder e liderado por um inimigo coma habilidade mais aterrorizante de todas.
Título: Ex-Heróis
Autor: Peter Clines
Editora: Novo Século - Páginas: 344
Lançamento: 2013 - ISBN: 9788542801057

Esse poderia ser o roteiro de uma história em quadrinhos lançada por uma editora menor ou mesmo uma série de um canal americano de TV, mas é o enredo de um romance distópico pós-apocalíptico que foge do comum. Juntar super-heróis e zumbis não é algo novo. Diga-se de passagem, a própria Marvel Comics já fez isso na série Marvel Zombies, mas é claro que uma mistura dessas ainda tinha muito o que render.
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Um grande e eletrizante filme de ação com personagens marcantes, destruição desenfreada e diversão descompromissada: assim definiria Ex-Heróis. Isso muito provavelmente se deva ao fato do autor, Peter Clines, ter anos de experiência como roteirista e trazer um pouco disso para o seu primeiro romance. O resultado disso é algo único e ao mesmo tempo tão familiar, simples e fantástico.
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De maneira tão inexplicada, quanto a forma que surgiram os primeiros heróis, o mundo passa a conhecer sua ruína: um pequeno surto endemiológico se espalha rapidamente entra população mundial e os mortos tornaram-se zumbis (chamados de ex-humanos ou apenas ex). A última fortaleza segura de Los Angeles é um antigo estúdio de TV onde os últimos heróis protegem o que restou da população. Ao menos aqueles que não estavam lutando contra eles para manterem-se vivos ou em busca de vingança. Mais do que nunca é preciso manter a mente forte, superar as perdas e manter-se são, pois o menor vacilo pode custar a vida.
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A história é contada em dois tempos: antes e agora. No agora acompanhamos as dificuldade do grupo de sobreviventes e seu novo problema com os Seventeens que estão cada vez mais ousados. No antes vemos um pouco sobre os heróis antes e as vezes durante o inicio da crise do ex-humanos. E devo dizer que gostei disso. Apesar da leve queda no ritmo que acontece quando os capítulos de antes são inseridos, eles ajudam a construir melhor uma relação com os personagens e apresentam informações que serão úteis no final do livro. Inclusive a informação de como surgiram os ex-humanos é apresentada assim, e é bem legal. Já a onda de surgimento de super-heróis não é explicada mesmo, ao menos não neste volume.
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Os personagens apesar de utilizarem conceitos de personagens já existentes e consagrados são bem construídos para configurarem algo único. Alguns são melhores trabalhados que outros, mas como esse é só o inicio da série esse problema tem muito espaço para ser resolvido. A única cosia que me desagradou foi a forte tensão sexual (as vezes sexo) entre alguns personagens. Acho que o tema tem que fazer alguma diferença para a trama quando inserido ou acaba ficando gratuito, algo que muito tem ocorrido ultimamente (para o bem ou para o mal).
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Seus quatro livros ganharam uma adaptação para os quadrinhos e quem sabe podem alcançar outras mídias. O RPG não deve ficar de fora dessa, em breve deve rolar uma adaptação oficial. Enquanto isso não acontece o Multiverso X dá algumas dicas de como levar esse mundo louco para sua mesa (aguardem a postagem na Quarta-Feira Sexta-Feira).
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A série mostrou a que veio e deve conquistar vários fãs no Brasil como vem fazendo lá fora, pois possui qualidades e atrativos para isso. O livro é recomendado para quem é fã de super-heróis, para os de zumbis, para os de ação, para quem procura diversão descompromissada e para todo aquele que não quer perder um bom livro. ;)




Resenha Premiada: Caminhos Fantásticos

Percorra estes caminhos fantásticos e descubra histórias sobre cavaleiros, magos, dragões, deuses e mais! Com organização de Tiago Lobo,Caminhos Fantásticos é uma antologia sobre a Idade Média fantástica, e reúne contos dos seguintes autores:                                   
Alícia Azevedo - Andrio J.R. dos Santos
Antônio Augusto Fonseca Jr. - Bruno Schlatter
Christian David - Daniel L. Werneck
Fernando Salvaterra - Helena Gomes
Khatia Brienza - Marco Rigobelli
Madô Martins - Maria Apparecida S. Coquemala
Marlon Teske - Raphael Draccon                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                
Caminhos Fantásticos
Organizador(a): Tiago Lobo
Editora: Jambô - Páginas: 232
Lançamento: 2012 - ISBN: 9788589134729
Cá estou de novo para falar de fantasia, contudo hoje vou falar sobre um livro diferente do que falo costumeiramente. Diferente por não se tratar de uma história única como a maioria está acostumada a ler, mas sim de pequenas histórias contadas através de contos.
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Caminhos Fantásticos é fruto de um concurso homônimo ao livro, realizado pela Jambô Editora ao longo dos anos de 2009 e 2010. O concurso visava selecionar contos de autores iniciantes e/ou experientes de todo o Brasil, para a publicação de uma antologia com esse material. Organizado por Thiago Lobo, o concurso tinha como proposta revelar novos autores e levar ao público o bom material que existe escondido ou engavetado por aí, apenas à espera de uma chance para ser contemplado. Caminhos Fantásticos é uma antologia temática sobre a Idade Média, alguns sobre a nossa própria Idade Media, outros usando de conceitos um pouco além do real (ou será que não?), e reúne contos de quatorze autores. 
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Caminhos Fantásticos me foi uma grata surpresa pois eu não tinha visto-o ainda pessoalmente. Para começar, o seu tamanho compacto favorece aquele que quer levar uma leitura consigo e não tem espaço, e/ou não pode carregar muito peso. Acreditem se quiserem eu andei com meu exemplar no bolso da bermuda. Por se tratar de um livro de contos lê-lo enquanto se espera na sala do dentista, ponto de ônibus ou onde estiver, não se torna uma agonia, pois os contos são curtos e você não ficará na curiosidade caso algo te force a parar a leitura. 
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O formato de antologia pode ser algo que desagrade alguns, pois ter vários autores, estilos e abordagens diferentes do fantástico, pode dar uma quebra de ritmo e até uma esfriada na leitura por conta das diferenças entre eles. Mas isso não estraga o prazer de ler contos maravilhosos como Elegan do Andrio J.R. dos Santos, um dos melhores na minha opinião. Ou ver novamente os conceitos bem bolados de Raphael Draccon no conto Aldeia dos Sopros. Além de, a partir da descoberta, buscar por outros trabalhos desses autores e expandir horizontes (e apoiá-los por tabela).
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Por esses e outros motivos esse belo livro já vale a dica. E se você quiser aproveitar mais uma vai correndo na Loja Jambô, e adquire o seu exemplar que da última vez que olhei estava custando apenas R$15,00 e com frete grátis para todo Brasil. É claro que também pode ganhar um exemplar aqui, participando aí embaixo.
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                                                                               RESENHA PREMIADA                                                                    
Esta é uma resenha premiada, quem quiser ganhar um exemplar de Caminhos Fantásticos só precisa seguir as regras abaixo. Se quiser muito existem as chances extras que são destravadas após o cumprimento das obrigatórias. 
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A promoção durará 30 dias a partir de hoje, terminando no dia 24 de Agosto. O envio do prêmio será feito em até 30 dias após o sorteio.
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Ps. Por favor, não retirem seu curtir da página após a promoção, esse é um número importante. Se não houver interesse na página é só deixar de seguir o conteúdo. Essa opção fica ao lado do CURTIR na página do blog no Facebook e todos saímos ganhando. Obrigado!

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Kimaera: Dois Mundos







Em um mundo desértico, Ytsar, uma jovem escrava, luta contra a opressão dos clãs. Em um mundo gélido, Aleph, um jovem guerreiro, luta contra a tirania dos batalhões.

Em suas jornadas, Ytsar e Aleph irão descobrir uma profecia sobre a volta de uma era de justiça e bondade. Também irão descobrir que, para concretizar essa profecia, deverão se unir — mesmo que para isso precisem cruzar a barreira que separa seus mundos.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
Título: Kimaera - Dois Mundos
Autor(a): Helena Gomes
Série: Kimaera
Editora: Editora Jambô - Páginas: 432
Lançamento: 2009



Escrito pela autora nacional Helena Gomes, que em apenas um livro conseguiu a proeza de entrar para o hall dos meus favoritos, Kimaera conta a história de dois jovens separados por dois mundos completamente diferentes. Ytsar, mulher, jovem, escrava, oprimida por uma realidade tão árida quanto o mundo deserto em que vive. Logo após a primeira menstruação é levada a cama do patriarca onde aprende a servir um homem como toda mulher deve servir, e ao engravidar tem seu filho tomado para satisfazer o dono pois sua mulher não tinha mais idade. Aleph, jovem, guerreiro, cheio de dor e magoa sem lagrimas para chorar em seu mundo frio. Aos quinze anos é um jovem soldado anistiado após a derrota de sua companhia para o tirano Goliah, afoga as mágoas em cerveja e confusão tentando esquecer que cremara o corpo do pai um dia antes. Ambos tem um mesmo pensamento, e o eco de um reverbera na mente do outro: A vida não pode ser apenas dor e sofrimento... A vida tem que ser mais do que isso!
A partir desse momento começamos a conhecer a realidade dos dois, e a cada novo passo um pouco mais sobre a ligação que nasce entre eles. O plano fundo fantasioso do enredo torna-se apenas um detalhe e não o principal quando acompanhamos a trama cheia de problemas que também enfrentamos em nossa realidade. Relacionamentos, preconceito, amor e ódio, conflitos entre pais e filhos, descriminação, rebeldia e até problemas de aprendizado. Ytsar e Aleph são mais que meros personagens vazios como outros em grandes obras, os vemos como pessoas, com defeitos, sonhos, objetivos, qualidades, temores e diversas outras coisas que tornam fáceis a identificação. Helena Gomes torna aquela dura realidade tão crível, que mesmo sendo tão diferente da nossa, nos vemos ali, e torcemos muito por mudanças. Mas não é fácil, pois muito sofrimento e provações estão a espera dos heróis.
Toda mitologia de Kimaera também fantástica como os seus personagens, toda trama ligada a criação e a lenda de Kimaera. Por falar em personagens, os coadjuvantes são tão reais e participativos quanto os protagonistas, e não menos interessantes. Cada qual bem caraterizado e distinto.
Por último, mas não menos importante. Kimaera nos faz refletir sobre amizade, amor, traição, amor, sexualidade e conflito de ideias e opiniões. Nós ensinando a confrontar os dois lados da moeda antes de chegar a um resultado, para apenas depois avançar.
Agora aquilo que fiquei devendo no inicio da resenha. Kimaera com todos pontos positivos já citados, e por alguns que terei que esconder ou estragarei o prazer de quem quiser lê-lo, foi um livro que não apenas me prendeu do inicio ao fim. O livro me instigou, me saciou e me fez querer mais e mais, querer lutar ao lado dos personagens, mesmo sabendo que morreria facilmente em qualquer uma das realidades. Me fez querer ler a continuação como nem mesmo o aclamado Guerra dos Tronos conseguiu. E esta é a única coisa ruim do livro, pois sua continuação ainda não foi lançada e a autora me confirmou que ainda não terminou de escrever. Mas por me fazer desejar algo tanto assim ganhou um lugar entre os meus favoritos ao lado dos livros do Caldela. Sem mais a dizer... Até mais!

Ilustraverso: Sakimi Chan




Todo mundo ama uma boa capa, um mapa bem feito e ilustrações apaixonantes, sejam elas em livros, grafic novels, guias ilustrados, para usar de papel de parede ou pelo simples prazer de admirar. Porém nem todo mundo costuma dar a valor a pessoa por trás da arte, mas por sorte aqui é diferente. Quem sabe você não descobre aqui a pessoa que vai ser responsável por aquele presente diferenciado ou para concluir/iniciar aquele projeto que está engavetado: uma HQ ou a capa e ilustrações de um bom livro.
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Na sessão Ilustraverso o artista e sua arte tem vez e reconhecimento. A artista da vez tem ganho destaque na internet com suas fanarts de personagens da Disney e pelas ilustrações investe o gênero dos personagens.
Yue Sakimi, 23 anos, é ilustradora, nascida e criada no Canadá. Yue, mais conhecida pelo nome artístico Sakimi Chan, trabalha com arte digital e tem como principal influência a fantasia (com seus elfos e dragões), o mundo dos games, quadrinhos e animações. Mas não se engane achando que isso limita seus trabalhos, a artista manda muito bem também em ilustrações infantis e retratos realistas.
Você pode conferir uma amostra da arte aí embaixo e mais profundamente nas galerias da artista no DeviantArt, Tumbler e/ou no Facebook. Também pode adquirir posters de seus trabalhos através de sua loja no Storenvy. Aos interessados em um contato profissional para alguma encomenda, isso pode ser feito pelo email: sakimi.chan@hotmail.com. (Em inglês, óbvio)


A Noite Maldita






Quando metade dos seres humanos adormece inexplicavelmente, o que surge é um cenário apocalíptico: prédios em chamas, falta de eletricidade e pessoas desesperadas correndo sem rumo pelas ruas. Nada mais funciona como de costume, e os hospitais ficam lotados com vítimas do que parece ser uma terrível epidemia. Porém, tudo piora quando uma parte dos “adormecidos” desperta com uma sede incontrolável de sangue. Inicia-se então uma guerra de proporções nunca antes registradas, entre humanos e vampiros, naquela que, para sempre, seria chamada de ”A noite maldita”. Ambientado em diversas cidades do Brasil, o livro leva o leitor a um mundo caótico e sombrio, onde a luta pela sobrevivência é constante e qualquer descuido pode ser fatal. Conheça a origem da aclamada saga “O Vampiro-Rei” e descubra como as batalhas entre humanos e vampiros começaram.
Título: A Noite Maldita
Autor(a): André Vianco
Série: As Crônicas do Fim do Mundo
Editora: Novo Século - Páginas: 664
Lançamento: 2013



Sou um inegável amante de livros de fantasia e defensor da literatura nacional, mas nunca havia lido nada do André Vianco, um dos maiores expoentes do gênero no país e exemplo para aspirantes a autor(a) como eu. E olha, posso adiantar que mesmo não sendo fã de vampiros gostei do que vi.
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Em A Noite Maldita - Crônicas do Fim do Mundo conta a origem do cenário que ambienta os livros que elevaram-no ao patamar que está hoje. Em uma noite como qualquer outra algo de muito estranho acontece. Uma explosão é ouvida nos céus, os sinais de comunicação pararam, não há TV, Rádio, Telefone, Celulares, Internet,  nada funciona. E o pior: pessoas misteriosamente caem no "sono" e não acordam de forma alguma. Não há explicação, só preocupação, e em meio a esse caos somos introduzidos aos personagens que tem suas vidas modificadas por conta disso. Em alguns casos, a pós vida também...
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Não há como eu dizer que temos um protagonista, pois vários personagens nos são apresentados durante a trama e exercem este papel. Esse elemento facilita a empatia com a história, já que em algum momento um dos personagens vai chamar a nossa atenção, ou vários no meu caso. Cada um enfrenta a cada novo dia e cada nova descoberta uma realidade totalmente diferente do outro, e também reagem de formas diferentes. E Vianco não poupa detalhes em suas descrições a todo momento ampliando a tensão da leitura.
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A narrativa, como dito antes, é detalhada, profunda, porém tem uma grande capacidade de prender sua atenção. Ao avançar da história a tensão vai ficando maior, com o despertar dos "adormecidos", o desespero aumenta, sobreviver e salvar aqueles com quem se importam. Nada mais importa.
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A Noite Maldita é com certeza o livro que me fez ficar mais tenso durante a leitura, mesmo não temendo por todos os personagens, e não gostando de alguns, o clima sombrio e pesado não deixa você sair da imersão em momento algum. Essa leitura me fez entender um pouco mais aqueles que adoram tanto o trabalho do autor.
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Se tiver curiosidade de conhecer a obra, o autor liberou os 3 primeiros capítulos dessa aventura sombria para ser lido em qualquer leitor de PDF. 


True Detective


De tempos em tempos o canal HBO brinda o mundo com uma série que chama a atenção da crítica e do público por sua produção, roteiros, atuações e as polêmicas cenas impróprias para os mais jovens. Assim foi com Sopranos, Roma e Game of Thrones, que são exemplos recentes e presentes na memória de muita gente (GoT ainda está no ar eu sei). No início de 2014 foi a vez da série True Detective repercutir nas redes sociais e, aos poucos, ganhando admiradores, elogios e fóruns de debate exclusivos sobre si. Mas o que teria a série assim de tão especial!? 
True Detective é uma série de televisão americana criada por Nic Pizzolatto para o canal HBO, tendo sua primeira temporada dirigida por Cary Joji Fukunaga. A primeira temporada estrelou atores como Matthew McConaughey, Woody Harrelson, Michelle Monaghan, Michael Potts e Tory Kittles, e acompanha através de 17 anos a busca de dois detetives por um assassino em série em Louisiana.
Devo começar confessando que não a acompanhei em tempo real e nem mesmo durante o período de sua exibição. Ouvi falar da série quando estreou, acompanhei através do twitter a série ganhando força e elogios de conhecidos e autores como o Eduardo Spohr, mas ainda não tinha curiosidade suficiente para assistir. Foi apenas após escutar o Rapaduracast 372 (contém spoilers) e conhecer mais sobre ela que percebi que estava perdendo a chance de apreciar uma obra e tanto.
A série foi criada por Nic Pizzolato, autor de romances do gênero policial cuja principal característica é a atmosfera obscura presente nos episódios da série. Com apenas dois livros, Pizzolato conseguiu prêmios e destaque suficiente para convencer até mesmo os atores Matthew McConaughey a entrarem como produtores executivos da série apenas com a qualidade do roteiro. Algo que indicava ser apenas mais uma produção policial na verdade escondia muita coisa a ser revelada ao longo dos oito episódios. 



De forma linear a narrativa é construída em duas épocas diferentes com base na reabertura de um caso antigo que coloca os protagonistas sob suspeita: em 1995, quando Martin "Marty" Hart (Woody Harrelson) e Rust Cohle (Matthew McConaughey) começaram a investigar a morte de Dora Lange, e em 2012 quando os dois detetives são interrogados por dois detetives que querem saber mais sobre o caso supostamente solucionado por eles há dezessete anos. Através dos depoimentos dos ex-parceiros somos introduzidos na história e conhecemos mais sobre a relação entre eles, o caso e os fatos que os levaram àquela situação.
De maneira gradual o espectador começa a perceber a presença de dois elementos que rodeiam a trama e acrescentam a ela um tom sombrio: o sobrenatural e as perversões da mente humana. A direção de Cary Joji Fukunaga, a fotografia (em tons frios e pesados), as locações no estado sombrio da Luisiana (com suas matas e pântanos, e toda tradição vodoo) e a trilha sonora ajudam a reforçar uma aura de horror e suspense.
Vale a pena citar também que, como toda série adulta da HBO, não faltam cenas de sexo e nudez. Algo que não me agrada, mas não tira o valor da obra.


As atuações de alto nível permeiam a série, mas McConaughey se destaca e provavelmente será indicado a premiações por seu papel como Rust Cohle (e na minha opinião, ele leva todos). Além dele e de Harrelson (que apesar de estar bem canastrão se encaixa perfeitamente no personagem) o elenco ainda conta com Kevin Dunn, Michelle Monaghan, Alexandra Daddario e vários outros atores que mandam muito bem.
A série foi lançada com um formato de antologia, exatamente como a reunião de conto, sendo que cada temporada possuirá uma nova história e elenco diferente. Portanto não estranhe se não houver os mesmos elementos na segunda temporada. Uma surpresa aguarda aqueles que, como eu, já esperam ansiosos. Já Nic Pezzolatto e os envolvidos tem um grande desafio pela frente: manter a qualidade da primeira temporada e/ou, quem sabe, superá-la.
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PS. Foi graças a citação na série e a declaração aberta da influência da obra O Rei de Amarelo do autor Robert W. Chambers ganhou mais notoriedade entre o público. O livro que reúne contos de terror/horror foi lançado a mais de um século, em 1895, e serviu como inspiração para H.P. Lovecraft e tantos outros que vieram depois.