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Se divertindo entre advogados de regras



Cada mesa de RPG é única, possui incontáveis particularidades e vários jeitos de mestrar e dar seguimento com a narrativa da campanha. No entanto, uma coisa é unanime em todas elas, existe um sistema de regras.
Dos mais simples e bem difundidos, como o D20 System, e os mais intricados cheios de tabelas sobre tabelas, eles existem para por o limite no faz de conta que o Mestre da mesa cria.
E é nessa criação, porém, que é fundamentada toda a campanha, tentando originar uma história envolvente e entrelaçando-a junto aos sofridos backgrounds que tanto exigimos dos jogadores.
Mas quando a parte que cabe ao desenvolvimento das características dos personagens da mesa, detalhes como um tom dourado da pele do mago ou uma incrível espada de aço valiriano, herdada pelo jovem humilde das cercanias do castelo, são deixadas em segundo plano, ou até mesmo esquecidas, em prol de cálculos e somas cada vez mais estranhas apenas para "deixar o personagem mais forte" pode ser a diferença entre uma campanha divertida ou horas de tortura.
Podemos relacionar esse tipo de hábito aos infames Advogados de Regras, não sendo um termo exclusivo dos debulhadores dos livros básicos atrás de alguma brecha mas também àqueles que montam uma armadura de números sem vida.
A pergunta é: Como um mestre que preza pela história de sua campanha consegue se divertir com um GRUPO inteiro de Advogados de Regras?

Tenha paciência e malemolência


Como dito lá em cima, além das mesas serem únicas, elas também sofrem mudanças no caminhar dos pontos de experiência. Talvez os jogadores prefiram no momento deixar o RPG mais game do que roleplay. E não há problema algum nisso.
Entretanto, se o Mestre não estiver satisfeito com a mudança, pode-se sempre abrir mão do posto e ir procurar uma mesa nova, mas vamos supor que, no momento, essa seja a única opção viável.
Numa opinião pessoal, o Mestre é o sujeito responsável pelo divertimento do grupo e, logicamente, o seu próprio. Lembrando da frase definidora do hobby, dita por Marcelo Cassaro que: RPG é para se divertir, se não está se divertindo, está jogando errado. Portanto, se o Mestre precisa divertir os players que querem ficar cada vez mais fortes, avalie, então, suas concepções de "Força".
Na hipótese de se tornar um Necromante/Meio Dragão/Abissal e conjurador da Morte Estelar com um espirro, for o desejo de alguém, apresente que esse fim é plenamente possível. Que toda vontade do jogador em se tornar semi-deus no 4º nível é um trajeto em "linha reta" a ser seguido.
A vantagem do mestre é ter essa percurso imaginário completamente em seu domínio, assim, o background do jogador não é apenas para joga-lo dentro da sua história, e sim cria-la usando esse históricos como linha e agulha e costura-la à sua campanha.
Bifurcando caminhos quando necessário e enredar quando propício para o dar ritmo ao jogo. Ninguém além do Mestre precisa saber o que acontece por detrás do escudo.

Nem todo Mestre é o vilão


Se na mesa o jogo se define em Jogadores VS Mestre alguma coisa deu errada. Evite ser o Deus da Morte. Isso ajuda, pois, um jogador não sentirá a necessidade cobrir-se de proteções, fazendo de tudo para evitar ser a próxima vítima.
Se os jogadores se sentirem a vontade de criar, deixe que criem. Evite, também, limitar certos pontos que estejam fora das regras. Tudo pode ser conversado e resolvido com regras caseiras e bom senso.
Apesar de estimular certos desejos megalomaníacos, isso abre, no entanto, precedente para aprimoramentos do âmbito narrativo daquele jogador. Esse é um caminho que pode demorar para ser trilhado, mas recompensa no final. E quando o fator história for dominante na criação dos personagens futuros deles, deixando de lado os bônus sem sentido, seu papel como Mestre estará num rumo certo.