BEM-VINDO VIAJANTE! O QUE BUSCA NO MULTIVERSO?

Mostrando postagens com marcador Dicas. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Dicas. Mostrar todas as postagens

Se divertindo entre advogados de regras



Cada mesa de RPG é única, possui incontáveis particularidades e vários jeitos de mestrar e dar seguimento com a narrativa da campanha. No entanto, uma coisa é unanime em todas elas, existe um sistema de regras.
Dos mais simples e bem difundidos, como o D20 System, e os mais intricados cheios de tabelas sobre tabelas, eles existem para por o limite no faz de conta que o Mestre da mesa cria.
E é nessa criação, porém, que é fundamentada toda a campanha, tentando originar uma história envolvente e entrelaçando-a junto aos sofridos backgrounds que tanto exigimos dos jogadores.
Mas quando a parte que cabe ao desenvolvimento das características dos personagens da mesa, detalhes como um tom dourado da pele do mago ou uma incrível espada de aço valiriano, herdada pelo jovem humilde das cercanias do castelo, são deixadas em segundo plano, ou até mesmo esquecidas, em prol de cálculos e somas cada vez mais estranhas apenas para "deixar o personagem mais forte" pode ser a diferença entre uma campanha divertida ou horas de tortura.
Podemos relacionar esse tipo de hábito aos infames Advogados de Regras, não sendo um termo exclusivo dos debulhadores dos livros básicos atrás de alguma brecha mas também àqueles que montam uma armadura de números sem vida.
A pergunta é: Como um mestre que preza pela história de sua campanha consegue se divertir com um GRUPO inteiro de Advogados de Regras?

Tenha paciência e malemolência


Como dito lá em cima, além das mesas serem únicas, elas também sofrem mudanças no caminhar dos pontos de experiência. Talvez os jogadores prefiram no momento deixar o RPG mais game do que roleplay. E não há problema algum nisso.
Entretanto, se o Mestre não estiver satisfeito com a mudança, pode-se sempre abrir mão do posto e ir procurar uma mesa nova, mas vamos supor que, no momento, essa seja a única opção viável.
Numa opinião pessoal, o Mestre é o sujeito responsável pelo divertimento do grupo e, logicamente, o seu próprio. Lembrando da frase definidora do hobby, dita por Marcelo Cassaro que: RPG é para se divertir, se não está se divertindo, está jogando errado. Portanto, se o Mestre precisa divertir os players que querem ficar cada vez mais fortes, avalie, então, suas concepções de "Força".
Na hipótese de se tornar um Necromante/Meio Dragão/Abissal e conjurador da Morte Estelar com um espirro, for o desejo de alguém, apresente que esse fim é plenamente possível. Que toda vontade do jogador em se tornar semi-deus no 4º nível é um trajeto em "linha reta" a ser seguido.
A vantagem do mestre é ter essa percurso imaginário completamente em seu domínio, assim, o background do jogador não é apenas para joga-lo dentro da sua história, e sim cria-la usando esse históricos como linha e agulha e costura-la à sua campanha.
Bifurcando caminhos quando necessário e enredar quando propício para o dar ritmo ao jogo. Ninguém além do Mestre precisa saber o que acontece por detrás do escudo.

Nem todo Mestre é o vilão


Se na mesa o jogo se define em Jogadores VS Mestre alguma coisa deu errada. Evite ser o Deus da Morte. Isso ajuda, pois, um jogador não sentirá a necessidade cobrir-se de proteções, fazendo de tudo para evitar ser a próxima vítima.
Se os jogadores se sentirem a vontade de criar, deixe que criem. Evite, também, limitar certos pontos que estejam fora das regras. Tudo pode ser conversado e resolvido com regras caseiras e bom senso.
Apesar de estimular certos desejos megalomaníacos, isso abre, no entanto, precedente para aprimoramentos do âmbito narrativo daquele jogador. Esse é um caminho que pode demorar para ser trilhado, mas recompensa no final. E quando o fator história for dominante na criação dos personagens futuros deles, deixando de lado os bônus sem sentido, seu papel como Mestre estará num rumo certo.



Multiverso X.:03 | Indicações: Timeline & Pílulas Azuis




O Capitão Ace Barros, o navegador Airechu, a assistente de bordo Hall-e se reuniram para mais um relatório de exploração trazendo como dicas o game Timeline e a graphic novel Pílulas Azuis.
Ouça e descubra porque Timeline é um boardgame/party game acessível, divertido e que testa seus conhecimentos, aproveite e conheça uma belíssima história sobre amor, respeito e HIV! Acompanhe-nos, estimado explorador de universos!

DURAÇÃO: 45min 59 seg

COMENTADO DURANTE O PROGRAMA:

TIMELINE
Linha de Jogos e Descrições das Expansões
Imagem das Cartas 
Gameplay produzido pelo pessoal do Covil dos Jogos
Onde Cromprar - Timeline: Diversos - Timeline: Invenções

PÍLULAS AZUIS
Resenha do Airechu no Multiverso X
Resenha do Ace para o blog da noiva, o Coisas de Meninas
Compare & Compre - Loja Recomendada

QUER O FEED PARA ADICIONAR NO SEU AGREGADOR FAVORITO?
Assine o nosso feed: feeds.feedburner.com/multiversox/podcast

SUGESTÕES, CRÍTICAS E DÚVIDAS:

Envie e-mails para: contato@multiversox.com.br


Cada frase conta uma história


Ser o Mestre em uma partida de RPG tem suas vantagens, várias na verdade: possuir todo controle das regras, do cenário, das vidas, do universo e tudo mais. Mas cobra-se um preço pra isso.
A segunda parte mais custosa dessa tarefa é construir uma história de forma coesa, interessante e que acolha e supere as expectativas das pessoas que estão ali presentes ao redor da mesa, inclusive do próprio mestre. Já o ápice laborioso desse trabalho ainda é, sem dúvidas, criar os nomes dos NPCs de quarto escalão. De surpresa. Sempre um horror.
Para desenvolver a história, porém, conseguimos observar alguns atalhos que com o tempo vão sendo revelados dentro dos textos que lemos.
Pessoalmente nunca fui fã das aventuras prontas, geralmente me sentia mais amarrado do que solto dentro delas, um desvio para fora do roteiro, algo natural ao jogar com jogadores criativos, e tudo iria para o ralo. E somente com a improvisação salvaria aquela partida.
Unindo improvisação, atalhos escondidos e a recusa das aventuras prontas, boas histórias e longas campanhas estão ali disponíveis dentro de todos os materiais do cenário. De cada um deles.

Frases e ganchos


Considerando que material do cenário de campanha seja absolutamente tudo que foi lançado sobre ele - de livros básicos a HQs -temos aí uma fonte basicamente inesgotável de aventuras para todos os níveis, dos mais baixos aos épicos.
Iniciando com o já conhecido e bem explorado, Tormenta
Minha ultima campanha, que durou quase três anos levando os jogadores do 4º ao 17º nível, teve toda sua história criada tendo como base a leitura de uma única frase tirada do primeiro livro do Leonel Caldela, O Inimigo do Mundo (resenha aqui), que foi a seguinte: "Se algo surgiu deste encontro, ninguém sabe."
Quem leu o livro, possivelmente, sabe bem à que cena a frase se refere, quem não leu ainda, faça o favor de ler. Enfim, a partir de sete palavras, colocadas ali justamente para criar esse tipo de gancho de ouro e fisgar a criatividade dos mestres, uma longa campanha foi construída.
Mesmo que no material oficial a conclusão do evento que gerou essa frase tenha sido diferente, ou tenha dado a entender isso, o universo por de trás do escudo me pertence. E gerou uma campanha que, devido a falta do bendito tempo (coisinha que deveria ser vendida em farmácia), sou cobrado até hoje para terminar. E vontade não falta.
Ressalto aqui que a ideia principal, aquela que foi gerada após a leitura desse trecho, era apenas uma linha muito fina, a campanha de verdade foi desenvolvida aplicando camadas sobre camadas sobre essa linha. NPCs envolventes, motivações e alianças precisaram ser aplicadas, mas o básico já estava lá.
Não é a toa que, ainda em Tormenta, o livro básico que abrange todo o aspecto narrativo e de construção do cenário, chamado O Reinado, possui a frase: "Acredite, existe aqui aventura suficiente para toda uma vida!". E não é exagero.

Outros cenários e contextos


Dentro de outros cenários de campanha tanto para Dungeons and Dragons, quanto para outras temáticas além da fantasia medieval como cyberpunk, supers, terror, anime e entre outros, em cada página descritiva podemos caçar pontos para compor a campanha.
Podemos tomar Ravenloft - cenário de terror gótico para D&D, que de acordo com a construção da sua mitologia, onde graças às suas brumas e seus Lordes, podem ser inseridas em qualquer campanha ou cenário – para um perfeito exemplo.
Uma frase que poderíamos usar como estrutura de um início de uma história dentro desse cenário pode ser a descrição de um dos seus monstros, o Náufrago Faceiro (uma graça de tradução, não é mesmo?), onde no original trata-se do próprio Jolly Roger, que é o nome dado à típica bandeira pirata, com a caveira branca e os dois ossos cruzados sobre um fundo preto.
Enfim, de acordo com a descrição do monstro, refere-se a um zumbi que comanda um navio fantasma. 
Imaginando uma aventura onde os personagens dos jogadores, após uma tranquila missão de resgate de qualquer coisa, precisam voltar para a ilha particular de um mago que os contratou, porém as brumas de Ravenloft chegam a noite, engolfam o pequeno barco e daí em diante, o navio pirata do Náufrago Faceiro (pfff) aponta no horizonte e os jogadores já estão presos dentro do cenário e sair dele pode - na verdade, deve - se tornar a campanha mais assustadora e penosa que já passaram. 
Preencher essa linha com encontros com nativos do local, após a sofrida luta no navio, onde, por exemplo, nenhum dos habitantes conhece a língua Comum, veem o elfo bardo do grupo como uma aberração, prendendo-o e jogando-o na fogueira ou o paladino humano como o enviado sagrado para acabar com os Lordes do lugar (o que pode até ser mesmo). Enfim, tudo isso, devido a uma única descrição: "...um tipo zumbi que comanda um navio fantasma".

Misturando tudo


A melhor parte nisso tudo, da leitura de um trecho que desencadeia a ideia até um ápice bacana, é jogar o histórico dos jogadores dentro desse caldeirão. Jogar RPG é uma tarefa em conjunto, se não houver uma história contada pelo jogador para o mestre de como, quando e porquê o herói faz isso ou aquilo, o player está apenas com números numa folha, rolando dados e fazendo contas. Quase depressivo isso.
O histórico dos jogadores é o material que dará liga à campanha que o mestre criou com tanto trabalho e plágios bem escondidos, essa é a melhor forma de mostrar aos jogadores que sua contribuição ao jogo não se trata apenas de acertar tal golpe ou decifrar algum enigma. Ela será crucial na hora do (bom) mestre criar uma aventura. Dando importância pra cada jogador separadamente dentro da história.
Um bom histórico também serve perfeitamente de fonte no momento do mestre criar a própria campanha, principalmente nos sistemas como os da White Wolf ou Daemon, onde alguns de seus atributos são utilizados conjuntamente como elementos narrativos.
Finalizando, o mestre que esteja no processo de criação de uma campanha, ao pegar o hábito de ler uma boa frase e vislumbrar as nuances que cada palavra consegue revelar, dificilmente ficará sem material com o que trabalhar na hora de pensar em uma história. Independente da ambientação que esteja, da quantidade de personagens na mesa ou de quanto tempo tenha para desenvolver.