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3D&T: Construindo um personagem


De nada adianta falar e falar sobre como Defensores de Tóquio 3ª Edição, o 3D&T, é um jogo de regras simples, de fácil aprendizado e nada fazer para demonstrar isso. Assim, decidi fazer essa postagem explicando a criação de um personagem desde a parte criativa, até a aplicação das regras mostrando como funcionam.
Portanto, apesar de acharem tudo um tanto doido a principio, leiam atentamente e aproveitem. :)
Antes de sair criando aleatoriamente o personagem, provavelmente você e seu grupo certamente já deverão ter decidido quem será o mestre, o narrador, da partida. Ele irá escolher, ou fazer uma votação entre o grupo para decidir, qual será a ambientação da história. Isso vai variar de grupo para grupo, mestre para mestre, mas opções não faltarão: super-heróis, sobrenatural, fantasia medieval, steampunk, vaporpunk, etc.  3D&T inclusive já possui cenários oficiais cada qual com sua ambientação, e mais virão em breve pela Jambô Editora.
Definido isso, caberá ao mestre criar tanto a história quando os personagens coadjuvantes e antagonistas (também chamados de NPCs). Ele não precisará se preocupar com tudo, o livro dá várias dicas especiais para o mestre. Já os jogadores precisarão apenas construir seus personagens. O que sem sombras de dúvidas é uma das partes mais divertidas do RPG. Ninguém precisa ser um autor de sucesso, um novelista ou quadrinista para criar seu personagem, basta apenas aprender um pouco das regras para compreender a Ficha de Personagem. Mas não enxergue o RPG apenas como números e nomes anotados em um papel: o divertido é ir além disso. Use a imaginação, sinta-se livre para preencher os detalhes que parecem faltar.
Nas palavras de Marcelo Cassaro, criador do jogo: "Você não precisa ser original. RPG não é sobre compor obras-primas inéditas e inigualáveis — é sobre divertir-se com seus amigos. Este jogo foi feito para simular aventuras de anime, mangá e games. Há um personagem que você já tenha visto em outro lugar? Você gosta dele? As regras se ajustam? Então faça um personagem parecido, ou até mesmo igual. Não é proibido. Você quer ser original? Quer inventar algo novo? Então vá em frente, sem medo de errar. Não há fórmulas boas ou ruins, certas ou erradas — RPGs existem para que você solte a criatividade, para imaginar qualquer coisa. Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Um sapato falante? Você pode ser tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras permitam." 
O próprio livro, é claro, traz um conteúdo mais detalhado sobre a criação de personagem. Você tem liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total. A Ficha mede o poder do personagem, mas há limites para isso inicialmente. Existem diversos níveis de poder definidos por pontuação e nomenclatura: Pessoa Comum (0-4 Pontos), Novato (5 pontos), Lutador (7 pontos), Campeão (10 pontos) e Lenda (12 pontos).
É com esses pontos que finalmente o seu personagem ganhará vida finalmente, após a distribuição da pontuação entre as Características, Vantagens e Desvantagens, Perícias. As características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF, podendo ter o valor inicial máximo de 5 (cada uma delas tem uma função que será explicado no exemplo abaixo).  Vantagens são poderes especiais, e assim sendo também custam pontos. Desvantagens são fraquezas, atrapalham seu desempenho, mas possuem a função de dar pontos negativos que servem para balancear quando a pontuação é extrapolada. Perícias representam o conhecimento possuído pelo personagem, habilidades além do combate.
Até aqui tudo ainda pode parecer confuso, não tão simples, mas com um bom exemplo tudo fica mais claro, não tenha dúvidas.
O grupo e o mestre chegaram a um acordo: jogarão com personagens Lutadores (heróis com alguma experiência) em um cenário de fantasia clássica, mas a criatividade não será restringida. Nada é verdadeiro, tudo é permitido.
Dito isso a jogadora Nora Robertson para então para pensar no conceito de sua personagem. Diversas combinações passam por sua mente até que ela chega ao conceito final: ela será uma ladra/arqueira chamada Earwig.
Earwig já sofreu bastante na vida, perdendo cedo os pais e tendo que crescer nas ruas entre mendigos e ladrões. Contudo sempre soube tirar proveito do sangue élfico que corre em suas veias e da condição física herdada geneticamente para aprender alguns truques. Afinal uma moça precisa saber algo para sobreviver em um mundo duro. Mesmo com hábitos ruins Earwig não é má pessoa, só um tanto incompreendida. Principalmente pela guarda do reino que a culpa por um crime que ela julga não ter cometido.
Para provar sua inocência e mostrar ser uma boa pessoa Eawig decidiu se juntar a um grupo de aventureiros em missões pelo mundo, oferecendo seus serviços por um pagamento mínimo. Afinal ninguém é de ferro.
Até agora não usamos nenhuma regra, apenas construímos uma base para a construção da ficha da personagem. A partir daqui vamos usar o que sabemos sobre Earwig para distribuir os 7 pontos do nível Lutador entre suas Características, Vantagens e Desvantagens, e Perícias.  Começaremos então na ordem.
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Sabemos que Earwig possui sangue élfico e uma constituição física frágil, portanto Força não é seu forte. 
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Sendo assim Nora mantem o valor de 0 nessa característica. Ela ainda poderá fazer ataques corpo a corpo, mas não com grande eficácia. Sua Força de Ataque, ou FA, será calculada F + H + Valor Rolado no Dado.
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É sabido que Earwig é ágil e astuta, por isso precisa de um bom valor em Habilidade. 
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Essa Característica é talvez a mais importante do jogo, pois define a Força de Ataque, Força de Defesa, além de uso de perícias. Nora então decide que Earwig terá H 3, um bom valor inicial.
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A fragilidade física de Earwig se reflete também na sua Resistência.
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Por conta disso Nora escolhe um valor baixo nessa Característica, o que será R 1. Em termos de jogo isso vai influenciar nos valores de seus Pontos de Vida e Pontos de Magia (PV e PM), calculados da seguinte forma: Rx5. Ou seja, até então a personagem de Nora, possui 5 PVs e 5 PMs.
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Por precisar usar a sua velocidade constantemente, Earwig faz uso apenas de armaduras de couro leve.
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Baseando-se nisso Nora poderia escolher um valor 0 em Armadura e deixar mais pontos para usar nas Vantagens. Porém ela acha arriscado deixar o valor tão baixo e escolhe 1 para representar a proteção oferecida pelas armaduras de couro e as manobras defensivas de Earwig. Sua Força de Defesa, ou FD, será calculada A + H + Valor Rolado no Dado. Quando o valor da FA supera a FD, além de definir que o ataque foi certeiro, o valor resultante da diferença é subtraído dos Pontos de Vída, simbolizando assim os ferimentos.
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Por último e não menos importante é hora de definir o Poder de Fogo. Earwig é boa em ataque a distância, se especializou nisso já que sua fragilidade lhe deixa em desvantagem no corpo a corpo.
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Nora não tem dúvida, vai usar os últimos 2 pontos nessa Característica. Com isso irá garantir uma boa Força de Ataque quando realizar ataques com seu Poder de Fogo (PdF + H + Valor Rolado no Dado). Isso garante a ela uma FA mínima de 6 ao rolar 1 no dado ( PdF 2 + H 3 + 1).
Nora já distribuiu todos os 7 pontos apenas nas Caraterísticas da personagem e poderia muito bem parar por aí, mas Earwig ficaria muito genérica. Sendo assim, decide que é hora de comprar Vantagens e Perícias para ela e usar as Desvantagens para balancear os gastos.
Primeiro Nora decide escolher as Vantagens e depois as Perícias.
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Apesar de ser frágil, a vida fez de Earwig uma sobrevivente. Algumas pancadas não são suficientes para derrubá-la.
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Nora estava descontente com o baixo valor dos pontos de vida de sua personagem, por isso escolheu a Vantagem Pontos de Vida Extra (Custo 1 Ponto) para representar que Earwing é durona. Essa vantagem garante a ela 2 pontos extra em resistência apenas para o calculo de pontos de vida. Assim Earwig passa a ter não mais 5 PVs, e sim 15PVs. Bem melhor, não?
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A vida nas ruas não ensinou Earwaig só a ser durona. Ela aprendeu algumas habilidades que geralmente lhe são úteis, mesmo que não sejam socialmente aprovadas.
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Nora definiu que Earwig conhece algumas habilidades sujas, mas não quer gastar 2 Pontos para pegar uma perícia inteira como Crime. Sendo assim preferiu usar os mesmos 2 Pontos para adquirir seis especializações - partes de perícias - que podem ser compradas em 3 de qualquer grupo por 1 Ponto. Ela escolhe então as seguinte especializações: lábia, sedução, armadilhas, punga, disfarces e leitura labial.
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Nora poderia ter também escolhido as Vantagens Únicas Elfo ou Meio-Elfo para representar melhor o que descreveu na sua história e aproveitar os benefícios delas. Porém sabe que já gastou pontos demais e será dificil definir suas Desvantagens. Então mantém a descrição como charme e estética, e menos por questão de regras já que não é obrigada a assim fazer.
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Para finalizar a personagem, Nora precisa balancear a ficha. Ela ultrapassou o limite de 7 Pontos (gastou 10) e precisa agora comprar Desvantagens para deixar o valor em sete novamente.
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Por conta do passado criminoso da personagem, Earwig adquiriu uma fama uma tanto negativa.
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Em termos de jogo Nora escolheu Má-Fama (-1 Ponto) para representar o passado de sua personagem.
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Earwig quer provar ser uma boa pessoa, mesmo que ainda não tenha se livrado totalmente de seus hábitos. Para isso decidiu ser uma heroína em busca de redenção.
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Para representar o desejo de sua personagem Nora escolhe as Desvantagens Código de Honra do Herói e Código da Redenção (cada uma com o valor de -1 Ponto). Com isso a personagem deverá sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda. E jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
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Agora devidamente balanceada, a Ficha de Personagem ficou assim:
Earwig (7 Pontos) - F 0, H 3, R 1, A 1, PdF 2, PVs 15, PMs 5 - Vantagens: Pontos de Vida Extra, Especializações x2 (lábia, sedução, armadilhas, punga, disfarces e leitura labial). Desvantagens: Código de Honra do Herói e Código da Redenção, Má-Fama.
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E assim a personagem está balanceada e pronta que Nora Robertson possa se juntar ao grupo e viver suas aventuras. É claro, ele ainda pode incrementar ainda mais sua personagem, criando um histórico mais profundo, detalhando gostos pessoais e descrições físicas e psicológicas. Aqueles com mais habilidade podem até fazer desenhos! Isso não faz parte de uma regra, mas deixa tudo ainda mais único e divertido.

Espero ter conseguido ser claro e mostrar que, apesar das nomenclaturas estranhas e siglas, 3D&T é um sistema de RPG simples, agradável e divertido, sem complicações com tabelas e cálculos absurdos que só complicam o jogo. Com uma leitura rápida qualquer um pode sair jogando, basta ter uma ideia (quem precisa ser excelente ou original) e juntar algumas pessoas para se divertir sem compromisso soltando a imaginação. Vale tudo, o importante é a diversão!