BEM-VINDO VIAJANTE! O QUE BUSCA NO MULTIVERSO?

O que o ano do futuro trouxe pra nós?

2015, o aguardado ano do futuro chegou ao fim. Para muitos esse não foi um bom ano, muito falou-se sobre crise financeira, política, atentados e mortes. Outros não sentiram - ou pouco sentiram - a presença dessa nuvem negra pairando por aí. A verdade é que para nós o ano foi proveitoso, apesar dos pesares e não acho que dê para reclamar, muito pelo contrário. Não tivemos Hoverboars e Nikes automáticos, mas tivemos conquistas pequenas ou grandes que valem a pena agradecer.
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Abri as atividades do ano de 2015 comemorando a postagem de número 100, agradecendo aos amigos que apostaram no blog - como leitores ou parceiros - e fazendo planos para o ano. Por isso acho justo terminar o ano com um balanço com o que foi prometido e o que foi realmente cumprido.
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Primeiro vamos recordar quais foram essas promessas:
1 - Produzir mais postagens interativas como responder TAGs.
2 - Firmar parcerias proveitosas não apenas para o blog, mas para o leitor. Afinal, conhecimento deve ser compartilhado e não restrito.
3 - Regularizar as postagens do blog, mantendo postagens às segundas, quartas e sextas. E, que sá, amplia-las.
4 - Criar novos conteúdos e reforçar as colunas que valorizam iniciativas e trabalhos de artistas dos diversos campos de trabalho. Isso inclui um projeto para criação de podcast, falar mais sobre quadrinhos, RPG e jogos de mesa, mas por enquanto nada em vídeo.
5 - Encontrar pessoas dispostas a integrar a equipe da Interlúdio, afinal não existe Capitão sem tripulação. Além de que, mais pessoas adicionam variedade de ideias e conteúdo ao blog.
Olha, conferindo assim por alto até que fomos bem. Nossas metas foram bem comedidas, simples de cumprir, mas vamos ao balanço detalhado para ver a situação:
1 - Produção de postagens interativas: Vou confessar que essas não foram tantas quanto desejava que fossem, mas superaram o número do ano anterior. Portanto, em teoria, foram produzidas mais postagens interativas em 2015. =P
2 - Firmar parcerias proveitosas: Apesar da nossa única parceria formal ser com a Draco - e somos gratos pela confiança - tivemos muitos parceiros que passaram por aqui e contribuíram com conteúdo e promoções. A própria Jambô Editora nos cedeu prêmios em total boa fé e confiança em nosso trabalho.
Tivemos outros que chegaram em contato para projetos futuros, alguns que nos deram a oportunidade de conhecer o trabalho de forma antecipada, e outros que buscavam apenas divulgação. O importante desse processo foi ver que conseguimos um alcance maior durante o ano e que podemos alcançar mais. A meta foi cumprida e novas metas foram estabelecidas para 2016.
3 - Regularizar as postagens do blog: Essa parte foi fácil, a não ser em semanas especiais mantivemos o número de postagens semanais em três e deixamos os planos de ampliar para quatro para 2016.
4 - Novos conteúdos e reforçar as colunas de valorização de iniciativas e artistas: Vou começar falando da parte em que pecamos; apesar da tentativa acabamos valorizando algumas iniciativas mais que outras. Os financiamentos coletivos ganharam bastante espaço dando vez a jogos, livros e HQs, mas o Ilustraverso ficou um pouco em abandono e isso precisa ser corrigido. Além disso o prometido podcast acabou se postergando devido diversos embaraços técnicos relativos à postagem que não conseguimos solucionar. Chegamos a trabalhar formatos e conteúdos, e até gravamos um "beta" informal e editamos, mas não deu para 2015.
Por outro lado quadrinhos, RPG e jogos de mesa, cresceram em aparições chegando a ter mês especial dedicado ao maior cenário de RPG do país. Temos muito a melhorar, mas estamos no caminho certo.
5 - Encontrar pessoas dispostas a integrar a equipe da Interlúdio: Essa parte foi cumprida com a entrada do Airechu para a equipe, e foi uma excelente aquisição. Mais que um companheiro de trabalho, consegui um amigo bacana para bater um papo e que mergulhou de cabeça na ideia (já bancou sorteio pro blog e tudo mais). Senhor Navegador Airechu obrigado pela ajuda nessa jornada pelo Multiverso!
Além disso tivemos gente querendo fazer parte da equipe: a Carol Valeriano nos surpreendeu com um contato mostrando interesse em integrar a tripulação. Nós estamos abertos de portas abertas para todos que queiram fazer parte dessa brincadeira, basta se aproximar e interagir com a gente através dos comentários/redes sociais/email para que as coisas fluam naturalmente. Então Carol, ainda tem espaço pra você e quem mais se interessar!
É claro, gostaríamos de fazer mais; fazer um número maior de postagens, trazer mais ideias para serem apoiadas, novos sorteios, apresentar novos autores, artistas e conteúdos. Mas espera aí! Temos um novo ano inteiro para fazer isso, porquê não começar com o aniversário de 2 anos do blog vem chegando aí? 
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Não posso deixar de novamente agradecer aos leitores (assíduos e esporádicos), principalmente os que comentam e trazem mais conteúdo às discussões. Aos novos leitores: sejam bem-vindos e voltem sempre. Que 2016 seja um ano bom para todos nós! Um feliz ano novo!


Lançamentos do Dragão - Dezembro



Dezembro chegou e já está quase indo, mas ainda dá tempo de você conhecer as novidades da Editora Draco.
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Confira alguns títulos!
Doença, sofrimento e morte. Com a peste negra assolando a Europa, os poderosos da Igreja e da nobreza têm de encontrar alguém para acusar, fazendo o povo odiar um mal em comum. Só assim conseguirão manter o controle. E claro, os culpados sempre são os demônios. Os culpados somos nós.
O Despertar da Fúria é o quarto romance da Série Tempos de Sangue, de Eduardo Kasse, e narra como a terrível doença foi a causadora de histeria e milhares de mortes pela Europa medieval.
Vinda do continente pelo mar, a praga se espalha rapidamente pela Inglaterra, assim como as pilhas de corpos retirados dos casebres, das catedrais e dos castelos. A morte não faz distinção: ceifa a vida de jovens saudáveis e de velhos decrépitos com o mesmo ímpeto. Ricos ou pobres, não importa.
E, em meio ao medo e à descrença, Harold Stonecross continua seu caminho pelas sombras, sedento pelo cada vez mais escasso sangue fresco e puro. Contudo as trevas também se abaterão sobre o imortal, não pela doença, mas pelas mãos dos seus algozes, enquanto poderes ancestrais se reúnem na Inglaterra a fim de traçar o destino deles e da humanidade.

A luz esconde. A escuridão revela.
Aphriké é o nome de um planeta fadado à luz interminável. Um planeta considerado o único do universo, e habitado por uma raça telepática que desconhece o sono, o sonho e a privacidade. Convictos da eternidade de seu mundo, os aphrikeianos não desconfiam que tudo foi criado por R’av, um ser com poderes cósmicos e obcecado pela ideia de perfeição.
Mas mesmo um deus pode errar. Sobretudo se for um deus aprendiz e que desconhece o que realmente é.
Aprisionados a uma maldição alardeada por bárbaros liderados pela feroz Lah-Ura, os aphrikeianos nem desconfiam que seu paraíso está prestes a ser arruinado. Até que nasce uma aberração: um menino capaz de dormir. Uma pessoa capaz de, através dos sonhos, entrar em contato com Outromundo, um planeta como Aphriké, mas iluminado por um único sol amarelo. Considerado deficiente, este menino precisará se unir à letal Lah-Ura para, juntos, revelarem a verdade oculta da criação de Aphriké. Uma verdade que a luz esconde, mas que a escuridão revelará.
O Esplendor é um romance imaginativo e envolvente de Alexey Dodsworth. Quando a luz oculta a verdade, só um mergulho aos sonhos pode iluminar o mundo que nunca se apaga.
Rolezinho, periferia e… fantasia medieval?!
Em um mundo habitado por elfos, orcs, anões, gnomos e outras criaturas fantásticas, o reino de San Paolo é repleto de problemas. A Milícia Pública combate o crime e tenta manter a ordem, mas quando alguém precisa resolver algo para valer, é melhor chamar um zika!
Conheça Barone, um orc cansado de ser apenas um ajudante geral de um boteco na periferia e pretende ser o maior zika que o reino já viu. Para isso, conta com a ajuda do anão hipster Muralha, da orc cabeleireira Latiffa e do gnomo mal-humorado Jay.
Zikas é escrito por Alessio Esteves e Raphael Fernandes, e ilustrado por Junior Ferreira. Uma verdadeira paródia da vida nas grandes metrópoles brasileiras, com raças e classes sociais que seriam cômicas se não fossem trágicas.
Vivencie batalhas épicas ao som de funk ostentação, explore masmorras que são shoppings e aprenda a lidar com as autoridades. Humor, aventura e muito jeitinho brasileiro!

Porque o verdadeiro amor precisa ser visto
Boy’s Love ou yaoi são apenas formas de descrever o fenômeno que surgiu no Japão e conquistou o mundo. Histórias cheias de sensibilidade e afeto, protagonizadas por rapazes em relações homoafetivas, um universo onde as sensações são intensas e a paixão fala mais alto a cada frase. E depois do sucesso da coleção Boy’s Love, agora com a imersão visual que só os mangás permitem.
Neste primeiro volume de Boy’s Love em Quadrinhos, prepare‑se para testemunhar esses casos que podem ser aconchegantes como um abraço esperado ou quentes como um beijo roubado. Amores que vêm do espaço ou fantasias que são mais palpáveis que as palavras podem expressar. A tensão de não entender o coração daquela pessoa especial, mesmo que ela não exista mais.
Organizada por Tanko Chan, que também participa ilustrando uma história, essa antologia traz lindas HQs por Rita Portugal, Talles Rodrigues, Márcio Moreira, Kurama-Chan, Yuu, F. Steffens, M. Steffens, Guilherme Smee, Ju Loyola, Blanxe e Raquel Sumeragi.
Prepare-se para experimentar sensíveis e inesquecíveis casos de amor. Narrados com a magia dos mangás, mas sempre com o mistério nas entrelinhas das palavras.


Conto da série Tempos de Sangue de Eduardo Kasse, autor brasileiro que vem despontando pelo trabalho de ficção histórica misturada ao mito dos vampiros.
Não há vencedores numa guerra: a dor e o sofrimento permanecem mesmo depois que as batalhas acabam. Essa é a história de como as trevas dominaram Amalina, uma jovem esforçada e de bom coração, na época em que a França começava a ser delineada.


Conto de Ana Lúcia Merege, autora de O Castelo das Águias. Uma participação especial para a série Tempos de Sangue de Eduardo Kasse, autor brasileiro que vem despontando pelo trabalho de ficção histórica misturada ao mito dos vampiros.
No Vale do Indo, há 4.000 anos, a jovem Gauri recebe de um deus a incumbência de salvar sua cidade. No entanto, a intolerância dos anciãos pode obrigá-la a um perigoso jogo entre a morte e a vida eterna.


A Editora Draco deseja a todos os amigos, parceiros e leitores um Feliz Natal e um Ano Novo cheio de sucesso e boas leituras!
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Até 2016, galera!



Eldritch Horror


O Fim do Mundo Se Aproxima! O mundo está à beira de uma catástrofe. O ano é 1926, e um ser ancestral de poder incomensurável ameaça despertar de seu longo descanso, deixando um rastro de morte e loucura. Cultos estranhos e monstros inomináveis geram caos em todos os continentes, enquanto a textura da realidade é rasgada, abrindo portais para mundos bizarros e desconhecidos. Apenas alguns poucos investigadores corajosos compreendem o que realmente está acontecendo. Essas bravas almas vêm de todos os cantos para somar suas habilidades e armas contra a ameaça do Ancião. Cabe a eles explorar os cantos mais remotos do globo, lutar contra criaturas atormentadoras que espreitam nas sombras e encontrar respostas para os antigos mistérios deste horror quimérico! Eldritch Horror é um jogo de aventura cooperativo de 1 a 8 jogadores inspirado no jogo best-seller Arkham Horror.
Titulo: Eldritch Horror
Produtora: Fantasy Flight (Americana)/ Galápagos Jogos (Nacional)
Criação: Corey Konieczka & Nikki Valens
Mecânicas: Cooperativo, Diferentes Habilidades, Movimento Ponto-a-Ponto, Narração de Histórias, Rolagem de Dados.


Literatura inspirando jogos de tabuleiro não é algo que seja novidade, inclusive falei sobre isso ao apresentar o Financiamento Coletivo de Quissama - O Império dos Capoeiras, jogo nacional inspirado na obra homônima do autor Maicon Teffen. No entanto não haja no mundo obras que tenham inspirado tantos jogos diferentes como as de Howard Philips Lovecraft. Sua literatura de horror e fantasia - especialmente os famosos Mitos de Cthulhu - se entranhou profundamente na Cultura Pop, inspirando  os mais variados produtos culturais (Filmes, Livros, Videogames, Etç). E é sobre um desses frutos que falaremos nessa postagem...
Em Eldritch Horror, de um a oito jogadores assumem o papel de investigadores que andam pelo mundo, trabalhando juntos, e devem resolver mistérios relacionados aos Grandes Antigos, seres indescritíveis cuja intenção é a destruição global. Nessa busca você pode reunir pistas, encontrar situações estranhas, lutar contra monstros e embarcar em expedições ousadas. Você tem a coragem de salvar o mundo?
Eldritch Horror é uma corrida contra o mal que se espalha pelo mundo. Você e um grupo de investigadores irão viajar para as principais cidades do mundo, desertos remotos, enquanto trabalham para evitar a destruição de toda a terra. Cada elemento do jogo é projetado para você mergulhar no tema da narrativa de horror e aventura mundiais. À medida que o jogo se desenrola, a narrativa tecida ao longo de cada elemento presente no jogo intensifica a tensão.
Ao colocar o jogo na mesa, montar o tabuleiro e encarar os diferentes baralhos disponíveis chegamos a nos assustar, mas apesar da aparente complicação Eldritch Horror é um jogo bastante simples e intuitivo. Em apenas três rodadas é possível entender o funcionamento da partida. O jogo é dividido em três fases: Ação, Encontros e Mito. Na fase de ação cada jogador pode realizar duas das seguintes ações: Na fase de ação cada jogador pode realizar duas das seguintes ações: Preparar Viagem (comprar bilhetes que permitam viajar  mais), Viajar (mover-se uma vez pelo tabuleiro), Descansar (recuperar de alguma dano sofrido ou um efeito negativo), Adquirir Recursos e Trocar Recursos. 
Na fase de encontros, os investigadores devem comprar uma carta do baralho de encontros ou enfrentar um monstro que esteja naquele espaço. Existe um total de oito baralhos de encontros - América, Europa, Ásia/Austrália, genéricos, de outro mundo, expedição, especiais e de pesquisa - e cada um deles apresenta uma possibilidade desafio diferente a ser resolvido.
Por fim, na fase de mito o jogador que controla o investigador-chefe revela uma carta de um baralho específico configurado durante a montagem do jogo, chamado de Baralho de Mito, e é a vez das coisas ruins acontecerem. É nessa fase que o jogo se regula, como uma Inteligênncia Artificial, e provoca diversos efeito: como o que faz avançar o relógio de que marca a destruição do mundo, que pode fazer aparecer novos portais e novos monstros, aparecer novas pistas e gerar novos problemas. É aqui que o verdadeiro desafio e cada surpresa pode mudar a estratégia dos investigadores e distanciá-los da resolução dos mistérios do ancião.
No início da partida, um dos jogadores é nomeado como investigador chefe. Com isso passa a ser afetado por diversos efeitos de jogo (positivos e negativos) e também fica responsável por gerenciar a Fase de Mitos. Cada jogador escolhe, ou sorteia, uma ficha de personagem que contém as informações básicas na parte da frente, como as cinco proficiências (Conhecimento, Influência, Observação, Força e Determinação), sua ação de componente e habilidade passiva e também seus pontos de Sanidade e Saúde. O verso da ficha contém um breve histórico do personagem, seus recursos iniciais, local de início no jogo e como proceder em caso de morte (zero de vida) ou loucura (zero de sanidade). São doze personagens disponíveis e cada um deles dá ao jogador diferentes possibilidades de jogo. Uns são mais combativos, outros são melhores em dar suporte do que agir, outros são bons com feitiços, etç.
O jogo é cooperativo - ou seja todo mundo ganha ou perde junto - e a dificuldade é ajustada conforme o número de jogadores e a escolha do ancião. Para vencer o jogo, os investigadores precisam desvendar três mistérios do ancião antes que ele desperte. Estes mistérios são revelados um por vez de forma aleatória. Cada ancião - 4 disponíveis no jogo básico (Cthulhu, Azathoth, Yog-Sothoth ou Shub-Niggurath) e 1 na Expansão (Yig) - possui um baralho de mistérios específicos e cada carta, quando revelada, traz algumas ações que os jogadores precisam realizar para solucionar o mistério. Um exemplo de mistério é o “Migração das Serpentes” do ancião Yig, onde os jogadores têm que viajar até o espaço de Expedição, resolver um Encontro de Pesquisa, gastar uma Pista adquirida como recompensa desse encontro e, ao fim da Fase de Mito gastar um número de pistas igual ao numero de sogadores para solucioná-lo.


Apesar do jogo oferecer apenas uma forma de vencer - resolvendo os três mistérios do Ancião, um de cada vez - são várias as formas de perder. Pode até parecer frustrante - até seja para quem faz questão de  apenas vencer - mas Eldrich Horror é mais do que um jogo desafiador. O jogo estimula a interação entre os jogadores, e a temática e a mecânica contribuem para uma imersão dentro do clima que mesmo ao perder você se sente bem. 
Pode ter certeza que não será na primeira partida que você irá salvar o mundo. Na verdade talvez não seja nem mesmo na décima, mas é garantido que em todas elas você vá encontrar um desfiante e empolgante embate que irá deixá-lo distraído por horas e satisfeito ao fim da partida. 



Terra, Prata & Lua Cheia

Centenas de anos atrás, um embate sangrento entre nativos e invasores brancos armados até os dentes marcou a disputa por uma região no nordeste brasileiro. Para pôr fim à luta impiedosa, o Grande Caipora e a Iara, a senhora das águas, fizeram com que aquele pedaço de terra se descolasse do continente e passasse a vagar pelos rios do país, criando a lendária e mágica ilha flutuante de Anistia. Séculos depois, Anderson Coelho, o herói pré-adolescente da série O Legado Folclórico, descobre não apenas a localização da ilha, mas consegue adentrá-la e participar da grande competição entre organizações secretas que acontece periodicamente. Passa, então, a conhecer os segredos de Anistia, a saber sobre os sonhos que separam os vivos dos mortos, e a perceber a influência que os poderosos exercem sobre o povo. Porém, é tempo de lua cheia e ele terá de lidar com problemas que surgirão com ela e que ele nem suspeitava existirem.
Título: Terra, Prata & Lua Cheia
Série: O Legado Folclórico - Livro 02
Autora: Felipe Castilho
Editora: Gutemberg
Número de Páginas: 272


As marcas da aventura em São Paulo continuam vivas em Anderson Coelho. O garoto da cidade mineira de Rastelinho não consegue deixar de pensar no que passou, nos amigos que ajudou e no inimigo poderoso que fez. Principalmente porque as garras de Wagner Rios estão tão próximas da sua família.
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Mais maduro e mais consciente, o jovem é convidado a participar de uma nova aventura junto com os membros da organização: um fórum em Anistia. Uma competição saudável e regular entre as outras "organizações" que entre outras coisas, premia seus vencedores com aposse temporária de um muiraquitã.
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Antigamente, Anistia era um pedaço de terra no continente, lar de índios e criaturas fantásticas, até os brancos quererem apossar-se das terras começando um embate sangrento com os nativos. Para proteger os moradores e a natureza, o Grande Caipora e a Iara fizeram um trato e separaram esse pedaço de terra do continente, tornando-a uma ilha flutuante, destinada a navegar em qualquer rio do país.
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Anderson e seus amigos achavam que teriam uma disputa agradável, interagiriam com outros membros de outras entidades secretas e se divertiriam pacas, mas não imaginavam que suas vidas cruzariam novamente com o magnata Wagner Rios. E o homem não poupará seus recursos para conseguir o que quer. Lobisomens são apenas uma pequena parcela do que está disposto a usar...
Felipe Castilho volta para nós com sua uma narrativa simples e fluida em terceira pessoa para acompanhar o desenvolvimento da trama e personagens, mas dessa vez trazendo ainda mais ação. Os diálogos, apesar de joviais e contendo bastante referências ao meio Geek e Cultura POP, são bem construídos e não se tornam artificiais ou forçados. Essa naturalidade auxilia a agilidade da trama, além de deixa-lá mais fácil de compreender.
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Com uma trama muito bem trabalhada e que vai além do fator diversão (muita diversão para ser mais preciso), o autor cria uma trama que explora elementos da nossa cultura, normalmente tão renegada, os atualiza e os torna atraente para o público, sem desmerecer as origens. A aventura deixa o espaço urbano e se conecta com o espaço natural através da ilha de Anistia, e com ela o Legado Folclórico se amplia: novos mistérios, novos seres, e personagem são apresentados. Além das lendas, Castilho também aborda temas ecológicos de forma natural, conscientizando os leitores e tecendo críticas a sociedade atual. Nosso protagonista apesar de jovem precisa amadurecer e evoluir a todo instante para lidar com os novos conflitos que lhe são apresentados, e isso acontece física e mentalmente.
Do primeiro volume até aqui já houve um trabalho muito maior em relação ao personagens, tanto no amadurecimento do protagonista quanto na participação dos coadjuvantes (antigos e novos). Castilho reforça, incrementa e evolui seus personagens carismáticos, dando a eles novas características e histórias próprias, novamente destacando seus defeitos e limitações, mostrando que até os poderosos seres fantásticos e milionários gananciosos possuem as suas falhas.
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Tal qual fiz questão de destacar na resenha do primeiro volume, o trabalho gráfico do livro é um show a parte, com decisões acertadas em cada etapa. E mais uma vez temos que dar os louros taos ilustradores Octavio Cariello  pela capa e ao Thiago Cruz pelas ilustrações do miolo que ajudam e muito a entrar no clima da obra, além de revelar um pouco além do que é descrito.
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Para não dizer que achei o livro perfeito, devo dizer que senti falta de uma abordagem mais ampla ao redor dos jogos. Preferia que o desenrolar da história demorasse um pouco mais a acontecer, dando espaço para outros personagens se desenvolvessem e se envolvessem mais antes, das revelações de seus papeis na trama. Algo mais próximo do que acontece em Harry Potter e O Cálice de Fogo em termo de cadência de narrativa, talvez. É claro, isso é apenas uma observação sobre a minha experiência com a leitura, e de forma alguma tem intuito de diminuir o que foi apresentado. O Legado Folclórico é uma série que merece destaque por sua qualidade e conteúdo!
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Volto a repetir: por ultrapassar o fator entretenimento, tratando muito bem de temas sérios e reavivar o trabalho com elementos da nossa cultura popular em uma linguagem mais próxima dos jovens, ouso dizer que a série Legado Folclórico poderia facilmente ser adotada por escolas. Felipe Castilho nos entrega uma obra deliciosa, que valoriza a nossa cultura e nos mostra que o Brasil tem muito a oferecer, tanto no quesito folclórico quanto em autores de qualidade como ele. Se não conhecia a obra e/ou o autor ainda, fica aqui o incentivo para que o faça em breve. Lerei meu Ferro, Água & Escuridão (terceiro volume da série), já aguardando pela conclusão da saga.

João e Maria

O prestigiado escritor Neil Gaiman e o brilhante ilustrador Lorenzo Mattotti se encontram para recontar o clássico João e Maria. Familiar como um sonho e perturbador como um pesadelo, o conto narra a saga de dois irmãos que, em tempos de crise e falta de esperança, são abandonados pelos próprios pais e precisam enfrentar com coragem os perigos de uma floresta sombria.
Em um texto poético, Gaiman revive a tradição dos contos de fada, dando profundidade à aventura dos irmãos, mas sem abandonar a autenticidade e o talento único de mesclar realismo e fantasia que o transformaram em um dos maiores autores de sua geração. Mattotti, por sua vez, dá um ar inteiramente novo ao clássico. Seus traços criam um jogo de luz e sombra, permitindo que o leitor desvende aos poucos a imagem, assim como os segredos da história de João e Maria.
Título: João & Maria
Autor: Neil Gaiman - Ilustrador: Lorenzo Mattotti
Editora: Intrínseca
Número de Páginas: 56

Neil Gaiman nos conta a sua versão de um dos mais populares contos infantis neste pequeno livro. Curioso como um pouco de malícia adulta pode transformar um conto infantil em algo extremamente macabro. Ou será que o conto já era assim e apenas não percebíamos quando éramos crianças? Não sei! O fato é que tão logo soube desta publicação quis ler e revisitar essa história, além de querer saber como seria ouví-la sendo contada por um dos meus autores favoritos.
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Talvez você se lembre que João e Maria são um casal de irmãos que vivem com seus pais nas margens de uma grande floresta e que numa situação crítica em que a pobreza se alastra e a fome se agrava, tornando-se parte do cotidiano desta família, o pai, um lenhador, e a mãe optam pela drástica medida de abandoná-los à própria sorte nesta floresta. Talvez você também se recorde de algo como marcar o caminho com pedrinhas, sobre encontrar uma casinha inteiramente feita de doces e guloseimas ou até mesmo de um final feliz...
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A versão encontrada neste livro difere pouco daquela mais popularmente conhecida, é curta e pode ser lida rapidamente. Nem a velha má, nem o pai e a mãe, talvez o maior vilão da história seja mesmo a fome. É ela a grande culpada de todas as mazelas pelas quais João e Maria são obrigados a passar, inclusive o abandono por aqueles que mais deveriam amá-los e protegê-los. Triste, tocante e assustadoramente real.
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Por conhecer o autor e saber da sua incrível capacidade criativa, confesso que esperava um pouco mais deste livro. Ele foi bem fiel a versão mais conhecida e difundida da fábula e embora tenha contado a história com a sua habitual maestria não trouxe nenhum elemento verdadeiramente novo para ela.
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O livo conta com ilustrações de Lorenzo Mattotti feitas com tinta indiana, originalmente criadas para comemorar a produção Hensel & Gretel do Metropolitan Opera. Elas são densas e carregadas, transmitindo uma atmosfera angustiante e até claustrofóbica enquanto alternam as páginas com o texto. O enquadramento dos personagens nas cenas e a paleta escura e sombria usada parecem ter sido pensados para destacar toda a opressão dos cenários que eles visitam: da floresta em que se perdem à prisão na casa de doces da velha má.
As páginas brancas com o texto possuem um belo layout, com uma fonte agradável e letras capitulares em vermelho além de uma moldura decorada com flores criada por Annalise Olson. Estas páginas propiciam um contraste interessante de preto e branco ao serem intercaladas com as das ilustrações durante a leitura.
O livro se encerra com um texto extra contando como a fábula de João e Maria foi originalmente registrada pelos irmãos Wilhelm e Jacob Grimm, buscando mostrar suas origens históricas e enumerando as diferentes versões contadas pelo mundo além das aparições da fábula na cultura popular.
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Para quem assim como eu é fã do autor e coleciona seus livros e quadrinhos, a edição da Intrínseca está impecável e vale muito o investimento. Em capa-dura com verniz e layout caprichado, seguindo o projeto original de Françoise Mouly e Jonathan Bennet, é um belo item para ter na coleção. Mas a história contada aqui, se assemelha muito com a que provavelmente você já escutou de seus país e avós, não espere por algo mais original se isto for a priori o que você procura.


Star Wars - Marcas da Guerra

O que aconteceu depois da destruição da segunda Estrela da Morte?
Qual o destino dos remanescentes do Império Galáctico e dos antigos Rebeldes, agora responsáveis pela fundação da Nova República?
Marcas da Guerra é o 1º livro do cânone oficial a mostrar o que acontece depois do clássico Episódio VI: O Retorno de Jedi, dando pistas sobre o que podemos esperar da nova trilogia que se inicia com o O Despertar da Força.
Nesse novo panorama galáctico, vamos descobrir que a guerra ainda não chegou ao fim... e que os traumas deixados por ela ainda serão sentidos por muitos e muitos ciclos. Capitão Wedge Antilles, almirante Ackbar, almirante Sloane, o garoto Temmin e a mãe, Norra Wexley, a caçadora de recompensas Jas Emari, o antigo agente imperial Sinjir: novos personagens e velhos conhecidos dos amantes da saga, que sempre estiveram envolvidos na luta, agora devem escolher o lado a que deverão jurar lealdade.
Deverão colocar-se ao lado da Nova República, procurando estabelecer um novo governo democrático na galáxia?
Ou juntar-se às fileiras imperiais, na tentativa de voltar ao poder absoluto depois das mortes dos lordes Sith Palpatine e Darth Vader?

Título: Star Wars - Marcas da Guerra
Série: Trilogia Aftermath
Autor: Chuck Wendig
Editora: Aleph
Número de Páginas: 464


Star Wars é nome de uma paixão que nutro desde a infância. Na verdade naquela época a franquia ainda era conhecida no Brasil pelo nome de Guerra nas Estrelas - antes da padronização internacional - e foi um dos responsáveis por me fazer amar a Ficção Fantástica e universos dispares repletos dos mais diversos retratos sociais, variações ambientais e biológicas. É claro, tudo começou de uma forma mais simples: um garoto fascinado pela Força e os ensinamentos de um Mestre Yoda ainda criado por efeitos práticos, nada digital.
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Desde lá acompanhar aquela saga e conhecer todo o universo expandido que o envolvia se tornou um hobbie, mas ainda havia uma falha grave no meu "currículo" de fã: apesar de ter consciência de todo esse conteúdo além filmes, não havia eu mesmo pego um desses livros e lido. Tudo que eu sabia vinha da experiência de terceiros. É claro que eu precisava mudar essa situação, e a chance veio quando a Lelê Tapias - do blog Tô Pensando em Ler - me presenteou com uma cópia de Star Wars - Marcas da Guerra...
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Após os acontecimentos narrado em O Retorno de Jedi, o Império Galático está mergulhado no caos. A segunda Estrela da Morte está destruída. Há rumores de que o Imperador e seu poderoso capataz, Darth Vader, estejam mortos. Na galáxia, alguns sistemas comemoram; em outros, facções imperiais apertam o cerco para manter o controle. E, enquanto a Nova República enfrenta as forças fragmentadas do Império, um solitário batedor rebelde descobre uma reunião imperial secreta ,liderada pela Almirante Rae Sloane, no planeta Akiva.
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Capturado, a última esperança do Capitão Wedge Antilles reside em sua mensagem de aviso interceptada pela também piloto da Aliança Rebelde, Norra Wexley, que voltava à Akiva para rever o seu filho Temmin, um jovem que não aceita o fato de sua mãe tê-lo abandonado para se unir à causa rebelde. Dividida entre sua familia e seu dever, a piloto terá que decidir rapidamente a próxima ação antes de por tudo que se importa em risco.
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Outros personagens entrarão nessa história para torná-lá ainda mais interessante. Conhecemos a caçadora de recompensas Jas Emari, cuja missão é capturar ou matar os líderes imperiais reunidos no planeta; e o ex-oficial imperial Sinjir Rath Velus, Agente de Lealdade do Império que se tornou desertor após a Batalha de Endor. Os quatro, com a ajuda de Senhor Ossudo - o dróide de batalha de Temmin, terão que trabalhar juntos para salvar o Capitão Antilles, capturar os líderes imperiais e impedir que os remanescentes do Império se reergam novamente.
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Chuck Wendig trabalha muito bem a ambientação do universo de Star Wars atravéz de uma narrativa ágil e personagens bem construídos. As cenas de ação, assim com eventos narrados e localidades, possuem uma descrição bem competente e envolvente. Apesar disso, não me senti em Star Wars. Sabe?
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Não me entenda mal, o livro é bom, mas a trama dos protagonistas podia ser ambientada em qualquer lugar. Por ser genérica, seus elementos podem ser substituídos com muita facilidade. Ao menos me senti assim. A questão é: a ambientação mostra muito do clima pós queda do Império - o clima político recebe uma visão mais moderna, profunda e reflexiva que o torna palpável - porém se eu mentalizasse um cenário de fantasia, ou distopia, ou ficção científica hard, a história também funcionaria.
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Claro que, como eu já disse o livro traz uma trama boa, mas além disso o livro carrega muita coisa que para atiçar a mente dos fãs e curiosos do universo Star Wars. Tem muita referência! Muita mesmo! Além de Akiva, o pivô central da trama, Chuck Wendig nos leva para outras regiões da galáxia, como Corruscant, Tattooine, Saleucam 1, Chandrila, Theed, Naboo, entre outros. Há muito espaço pra explorar no universo, mas é a trama principal que te guia e ela não me pegou forte. Talvez mude alguma coisa no próximo, pois muitos dos segredos sombrio do império ficaram pra uma continuação. Ele termina com esse clima de: estou escondendo o jogo.
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Acho que a intenção foi boa ao dividir o protagonismo entre diversos personagens, cada um com uma ligação com um lado da guerra, direta ou indiretamente. Porém se a intenção era essa, poderia ser feita através de contos. As "Marcas da Guerra" são mais visíveis nos interlúdios. Muito mais. Mais planetas, mais visões dos fatos, mais problematização da situação, além de ampliar o leque de possibilidades para novas aventuras a serem contadas nessa ou em outras mídias.
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Apesar de não funcionar exatamente como uma ligação direta entre O Retorno de Jedi e O Despertar da Força, Marcas da Guerra cumpre o seu papel como entretenimento e fomentador de curiosidade sobre o universo de Star Wars, deixando aquele gosto de quero mais. Principalmente no que diz respeito às subtramas introduzidas nos interlúdios. Uma vez mergulhado nesse universo fantástico dificilmente você conse quirá sair.



Promoção Natal Literário



Oi pessoal!
Natal chegando e nada melhor do que uma promoção para comemorar, não é mesmo? O EF e mais 6 blogs baianos parceiros decidimos fazer uma super promoção de Natal. Serão 7 livros divididos em dois kits. O sorteio começa hoje (14/12) e termina dia 14/01, sendo o resultado divulgado no dia 15/01. Leiam o regulamento e boa sorte!

Prêmios:

Coisas de Meninas: Jardim de Inverno (skoob)
De Tudo um PouquinhoA Desconhecida (skoob)
Epílogos e Finais: Cidade das Cinzas (skoob)
Multiverso X: O Desafio de Ferro (skoob)
Papeletas: Eu Sou Deus (skoob)
Vida e Letras: Quem é Você, Alasca? (skoob)

KIT 1

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KIT 2


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Regulamento:
- Os ganhadores precisam ter endereço de entrega no Brasil.
- É necessário que os ganhadores sigam as regras estabelecidas no formulário.
- Os vencedores deverão responder e-mail confirmando seus dados em até 72h. Caso isso não ocorra, o sorteio será refeito.
- O prêmio será enviado em até 45 dias úteis após o envio do endereço.
- Cada blog é responsável pela entrega dos livros ao qual está disponibilizando pro sorteio.
- Nenhum blog será responsável por extravio, roubo ou perda ocasionada pelos Correios.
- A promoção é válida até o dia 13 de Janeiro de 2016.


O Último dos Guardiões - Insurreição

Um Reino em paz...
A sociedade é governada por um conselho igualitário...
As guerras há muito tempo terminaram...
Mas quando a cobiça pelo poder fala mais alto... Eclode uma batalha sangrenta, como nenhuma outra antes.
Uma guerra que durara vinte anos fora vencida por um feitiço arcano, libertando um mal hediondo na terra. Milhares de vidas foram sacrificadas para que a ânsia de poder de alguns fosse saciada. Uma cidadela fora erigida para treinar novos guerreiros e fazer frente à ameaça.
Após anos de batalha um guardião veterano acredita que poderá enfim deixar a frente de batalha, mas um acordo doentio destrói suas esperanças.
Conseguirá este guardião se reerguer, combater o poder instituído e ainda ajudar seu povo a erradicar os exércitos infernais?
Título: O Último dos Guardiões - Insurreição
Autor (a): João Paulo Silveira
Editora: Novo Século - Selo: Novos Talentos da Literatura Brasileira
Número de páginas: 368




O Brasil de pouco em pouco vai dando espaço para o surgimento de novas obras no mercado de fantasia. Mas se engana que apenas os nomes mais populares sabem produzir tramas interessantes e universos fantásticos: é preciso olhar ao redor para perceber novas oportunidades. Como bom amante da fantasia, não preciso nem dizer que estou sempre atento ao nicho - tal qual uma águia a espreita da lebre correndo no campo - e assim descobri a obra sobre qual falaremos nessa postagem.
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O Reino de Kor viveu anos de anos de paz sob o comando do conselho formado pelos representantes das principais castas que dividem a sociedade. Os Avantes são especialistas e combate, os Mentales conhecedores da magia, os Biontes mestres da cura e os Guardiões especialistas na arte da defesa. Toda a estrutura funcionava bem até que a cobiça de alguns falou mais alto que o bem estar de muitos. Assim a guerra teve início, mas dentro em pouco o inimigo mudaria...
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Cegos pelo desejo de vencer de uma vez por todas a batalha contra os Guardiões, Avantes e Mentales concordam com um preço caro demais: um pacto com o demônio Balkatar, que como preço cobra uma alma para cada Guardião morto. Eles aceitam. Só não sabiam que Balkatar usaria as almas para criar espectros demoníacos e destruí-los.
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Décadas se passaram sem que a guerra contra os infernais fosse vencida. A sociedade está reorganizada - os Guardiões quase não existem - e a guerra está exaurindo a força de todos, até que um dia, quando o Sol nasce vermelho, Balkatar propõe um acordo: cinco pessoas de cada uma das cinco cidades deveriam ser entregues aos espectros, como um sacrifício para que os ataques acabem. Galaniel, o decadente último Guardião - um homem infeliz e ressentido por acontecimentos do passado - é a única pessoa disposta a acabar com tudo de errado que vem acontecendo...
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O Último dos Guardiões é narrado na terceira pessoa do presente de forma com que o leitor tenha a sensação de acompanhar tudo de forma imediata, tal qual um observador. O autor trabalha nos capítulos do livro de forma paralela o presente e passado de nosso protagonista, esclarecendo como tudo começou, como o último Guardião se tornou a figura decadente do início do livro, a história do pai e avó, e outros detalhes importantes para a compreensão do contexto geral da história e de seus personagens.
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A escrita é boa, mas com a fluidez prejudicada por certo excesso de detalhamento. Isso não seria algo que me incomodaria (adoro detalhes), mas somada a narração feita no presente e a estrutura pouco ortodoxa dos diálogos (de forma corrida, em parágrafos quase únicos), fez com que demorasse a engrenar no clima. O cenário criado pelo autor é intrigante, com sua estrutura fantástica que faz lembrar um jogo de RPG.
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Apesar de tratar principalmente da clássica "batalha do bem contra o mal" o autor não se prende a fazer personagens arraigados no maniqueísmo, permitindo que eles tenham falhas morais e fraquezas, não só os vilões. Além disso toda a dinâmica social em relação às castas permitem leves reflexões sobre o dia a dia.
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Se você é daqueles que gosta de uma historia repleta de magia, demônios, guerreiros, bem contra o mal, esta é uma dica que vale a pena anotar para conferir e tirar suas conclusões. O Último dos Guardiões é uma história agradável e perfeita para uma leitura descompromissada, que provavelmente irá garantir a você uma boa viagem por um  universo fantástico coeso e bastante interessante.