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Ex-Comunhão: Adaptação + Ganchos de Aventura

Quando fiz a resenha de Ex-Heróis, em meados de 2014, fiz também uma adaptação para utilizar o cenário em uma mesa de RPG apresentando cenário, ganchos de aventura, e algumas regras com foco em 3D&T. Algum tempo depois foi feita a resenha do segundo livro da série, Ex-Patriotas, e também uma adaptação expandindo o cenário, pondo mais informações e apresentando um chefe de fase. Nada mais justo que fazer o mesmo agora após a resenha de Ex-Comunhão seguirmos com a tradição.  
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Para ser mais preciso o que veremos será na verdade uma espécie de expansão para as adaptações já feitas, ampliando o conhecimento sobre o cenário e deixando as coisas mais interessantes e intensas. Tudo que você precisa saber para jogar já foi apresentado nas postagens anteriores - Ex-Heróis: Adaptação + Ganchos de Aventura e Ex-Patriotas: Adaptação + Ganchos de Aventura - e nada será repetido aqui. Mais uma vez não é necessário conhecer a trama dos livros, afinal o ideal é criar suas próprias histórias e personagens, mas conhecer pode dar ao mestre uma noção maior das coisas. Fica avisado também que teremos pequenos spoilers da série durante a ampliação do cenário. A intenção era evitá-los, mas não há como produzir uma adaptação boa sem alguns deles. Nenhum deles irá afetar a leitura do livro, pois não são sobre a narrativa, mas certamente tirarão parte da surpresa. Se quiser evitá-los pode ficar apenas com a primeira parte, lá tem bastante material para começar a jogar sem interferir na sua leitura. Depois, se quiser, você volta. O material estará aqui. Se você é daqueles que não está nem aí para isso, bem vindo e aproveite a ambientação. Contudo aviso que assim como na adaptação anterior nenhum dos personagens principais da trama terá ficha feita.. 
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Para as questões de regas tomaremos novamente como base o sistema 3D&T Alpha utilizando o manual básico e os suplementos Mega City e Mega City: Manual do Aventureiro (todos da Editora Jambô), e também a regra de Horda apresentada em Belonave Supernova Vol. 2. Todos créditos devidamente dados, vamos ao que interessa.
De modo geral os acontecimentos narrados em Ex-Comunhão não ampliam as informações passadas anteriormente, mas trazem novos elementos a serem explorados. O mistério sobre a origem dos Super-Heróis se mantem, e para falar a verdade, é o que menos preocupa estando em meio ao Zumbocalipse.
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Na segunda parte da nossa adaptação soubemos que tanto o apocalipse zumbi quanto o surgimento dos heróis aconteceram de forma global, e que muitos deles foram recrutados por governos ou foram criados em experimentos financiados por eles. Isso deu espaço para novos plots e histórias que se passem antes mesmo da catástrofe começar, inclusive indicamos aos mestres manterem em segredo que está narrando uma aventura sobre zumbis por um período. Mas agora sabemos um pouco mais sobre outro elemento não elaborado nos livros anteriores, apesar de citado: misticismo.
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Heróis de origens misticas estão presentes no mundo de Ex-Heróis, mas geralmente a magia e o sobrenatural são vistos como algo não existente, apenas um disfarce para poderes bizarros. Contudo é sabido que há muito mais na realidade do que pode se compreender. Isso abre espaço para uma nova leva de personagens como anjos, demônios (mestiços), vampiros e lobisomens, bruxas e magos, em suma, boa parte do que é apresentado no capítulo Crônicas de Nova-Memphis do manual Mega City pode ser inserido em uma campanha com parcimônia. É claro que o mestre é quem vai dizer o que é ou não aceitável em sua mesa de jogo, afinal personagens com a vantagem-única Fantasmas não condizem com um jogo de sobrevivência contra zumbis.
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Outro elemento explorado nesse terceiro livro e que pode ampliar sua campanha é a religião. É muito natural que em momentos de desespero total a fé se perca por inteira, ou seja exaltada. Na falta de explicações lógicas e respostas para o que acontece grupos buscam nos cultos e religiões um alento para aplacar sua dor, e aí se esconde o perigo. Alguns grupos podem ser muito radicais e porem em risco a sobrevivência de uma comunidade por exemplo. Em Ex-Comunhão temos um culto dentro do Monte que acredita firmemente que seus entes queridos possuem ainda algum tipo de consciência e por isso deve-se evitar destruir seus corpos putrefatos. E a coisa piora quando uma misteriosa garota morta surge dotada de consciência.
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O melhor de tudo é que é totalmente possível utilizar ambos os elementos para criar um desafio para os jogadores. Um grupo de Lobisomens são endeusados como forças da natureza por protegerem uma área de floresta para garantir que seu alimento não seja devorado pelos zumbis. Vale de tudo, é só criar. São várias as possibilidades, use-as sabiamente!
Enfrentas zumbis aos montes já era difícil, embora para alguns heróis e pessoas preparadas nem tanto, mas antes estávamos falando de combater inimigos exaustivamente um a um. Agora o problema é maior: enfrentar de uma vez toda uma horda...
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A regra para a criação e combate contra hordas foi apresentada originalmente em Belonave Supernova Vol.2, livro do Alexandre Lancaster, mas pode facilmente ser encaixada em qualquer cenário ou campanha. Claro, se encaixa perfeitamente na nossa situação... Enfrentas uma horda alucinada de zumbis, ou até pior: uma horda de zumbis equipados dominados pelo vilão Legião ou seres de outros planos.
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Lutando Contra Hordas: Hordas são uma turba que não parece terminar nunca, contra a qual os personagens abrem caminho à força! Elas são construídas como um personagem comum, tendo atributos, vantagens e desvantagens (e isso inclui todas a regras da vantagem única zumbi apresentada na primeira parte da adaptação), mas seguindo algumas regras especiais. 
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Pontuação: uma horda típica deve ser feita com pontuação um nível abaixo ao dos personagens. Se quiser uma horda que represente um desafio sério, a construa com a mesma pontuação que os heróis, ou até um nível acima. 
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Pontos de Vida: devido à quantidade de membros, uma horda possui seus pontos de vida multiplicados por 10. Isso quer dizer que uma horda com R1 terá 50 PVs; com R2, terá 100 PVs, e assim por diante. Pode parecer muito, mas lembre-se que ela terá essa quantidade para enfrentar o grupo inteiro, não um único oponente.
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Pontos de Magia: uma horda não possui pontos de magia. Em outras palavras, ela não pode usar vantagens como Ataque Especial e Ataque Múltiplo. No entanto, se você quiser, ela ainda pode possuir vantagens que não utilizem PMs, como Arena e PV Extras. 
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Ataques: uma horda sempre pode realizar um ataque por rodada contra cada oponente que está enfrentando. Se for um grupo de quatro personagens, portanto, ela terá direito a quatro ataques nesta rodada — exatamente um contra cada um deles; ela não pode deixar de atacar um inimigo para usar o ataque correspondente em outro. 
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Movimentos: hordas não realizam movimentos. Na verdade, elas nem precisam – já estão em todo lugar de qualquer forma! 
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Fraqueza: hordas são especialmente suscetíveis a ataques de área, que atingem vários de seus membros de uma só vez. Assim, qualquer ataque que atinja uma área maior do que apenas um personagem tem o seu dano duplicado após a dedução da FD.

Os ganchos de aventura são genéricos e podem ser usados a vontade podendo e devendo ser alterados ao bel prazer do mestre.
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1 - Vivendo nas sombras desde o inicio dos tempos os vampiros foram vitimados pela falta de alimento causada pelo apocalipse zumbi. Um grupo de antigos lordes se tornam senhores de uma cidade murada e protetores de uma comunidade de sobreviventes na Europa não deixando que sejam devorados. Em troca da proteção, os humanos entregam-lhe de bom grado sangue a cada certo período de tempo. Os jogadores, fugindo e buscando um abrigo seguro se deparam com A Fortaleza, e aos poucos descobrindo os mandos e desmandos dos vampiros devem decidir fazer parte daquela nova sociedade ou se opor a ela como novos protetores do local.
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2 - Após várias perdas e meses vagando em busca de um lugar seguro o grupo dos jogadores encontra um local fortemente protegido e recebem abrigo. A cidadela é gerenciada por uma ordem guiada por um auto-declarado messias vindo do céu para proteger e garantir a salvação da humanidade. Na cidadela cada pessoa tem sua função estabelecida, turnos de guarda, comida garantida enquanto todos trabalhassem por ela, um padrão rígido de regras de convivência. Nada que não fosse esperado de uma situação como aquela, mas a construção de um estranho "Portal para o Paraíso" e os pedidos cada vez mais absurdos como ritos sexuais de purificação e propagação da especie. Os jogadores precisarão se integrar na sociedade e investigar os boatos sobre o messias, que até então não foi visto, e poderão descobrir que a verdade envolve algo muito maior...