BEM-VINDO VIAJANTE! O QUE BUSCA NO MULTIVERSO?

Preview: Ataque a Khalifor


A horda goblinoide, conhecida como a Aliança Negra, que conquistou o continente sul, agora se volta para as terras do Reinado. Nesta história inédita, a esperança dos povos livres recai sobre os ombros de um único herói aventureiro. Você!! 
O próximo lançamento previsto pela Editora Jambô para Tormenta, maior cenário de RPG do país, traz um novo capítulo envolvendo uma das maiores ameaças ao mundo de Arton - a Aliança Negra dos goblinoides. Apesar de escrever em sua trama uma novo capítulo na história do cenário, Ataque a Khalifor não é exatamente um romance. Nem uma típica aventura de RPG. Em vez disso, é uma mistura das duas coisas.
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Um livro-jogo. O primeiro livro-jogo de Tormenta.
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Sim, exatamente aquele tipo de livro que apresentamos na nossa postagem: Livros-Jogos - Para conhecer vá até a Pág 46. Fique tranquilo! Não irei forçá-lo a ir lá e ler tudo para entender essa postagem, embora eu recomende muito que confira para aproveitar melhor o assunto, vou usar a explicação resumida produzida pelo pessoal da Jambô. "Um livro-jogo é exatamente o que o nome sugere: uma mistura de romance com aventura, na qual você lê uma história, mas, em vez de apenas acompanhar o protagonista, toma as decisões por ele. E em Ataque a Khalifor, estas decisões decidirão o futuro de Arton! Pois uma vez que você pegue o livro, caberá a você impedir a invasão da Aliança Negra e a destruição do Reinado."
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A história irá levá-lo por uma busca épica pelo reino de Tyrondir, até a Cordilheira de Kanter e a cidade fortaleza de Khalifor, uma metrópole maligna, habitada por goblinoides e monstros como ogros, bruxas, vampiros e demônios. Lá, na base de poder da Aliança Negra, você terá que adentrar a temível torre negra, o quartel general do próprio Thwor Ironfist, um dos grandes vilões de Arton!
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Ataque a Khalifor tem texto de Guilherme Dei Svaldi, ilustrações de Estevan Silveira, projeto gráfico e diagramação de Daielyn Cris, capa de Caio Monteiro e edição de Leonel Caldela. E se você estiver preocupado com o fato de não conhecer o mundo de Arton e/ou nada sobre RPG, abandone essa problema e foque em salvar o mundo. O livro possui um sistema simplificado baseado em 3D&T (já falamos dele aqui é só clicar no link e conferir) e Tormenta RPG (que falaremos em uma semana especial voltada para ele). Você pode jogar com um personagem pré-montado ou criar o seu próprio, escolhendo entre sete raças (humano, anão, elfo, goblin, halfling, minotauro ou qareen) e quatro classes (guerreiro, ladino, mago ou clérigo).
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É claro que, quem preferir e tiver experiência, também pode usar o livro como uma aventura para Tormenta, convertendo os encontros e PdMs para o RPG. Mas é bom destacar que QUALQUER um, pode se aventurar pelas páginas do livro sem o menor problema, e essa é a graça. Livros-jogos não excluem ninguém!
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O livro estará disponível em pré-venda no dia 5 de agosto, em dois formatos: físico, com tamanho grande (21 x 25 cm) e papel de alta qualidade; e digital, com referências clicáveis para facilitar a navegação pela história. A pré-venda terá preço promocional, frete gratuito para todo o Brasil e brindes exclusivos. Abaixo você pode conferir uma amostra de algumas páginas deste lançamento, e saber um pouco do que espera por você no que tange a aventura e qualidade artística. Fique atento!



Financiamento Coletivo: Quissama - O Império dos Capoeiras

Rio de Janeiro, 1868. Quissama é um escravo foragido que conta com a ajuda do detetive inglês Woodruff para encontrar Bernardina, a mãe desaparecida. Ao mesmo tempo, precisa fugir do Alemão Mueller e sua malta, que quer capturá-lo. Outros personagens têm objetivos variados no desenrolar do jogo. Nas praças, você enfrentará as lutas de capoeira entre Nagoas e Guaiamuns, que dividem o Rio de Janeiro da época. Enquanto o comércio floresce, no Ministério os políticos tentam se manter no poder apesar dos inevitáveis escândalos de corrupção. Escolha seus personagens e tome parte nessa trama!
Titulo: Quissama: O Império dos Capoeiras
Produtora: Independente
Criação: Ricardo Spinelli (Inspirado no livro homônimo de Maicon Teffen)
Tipo: Gerenciamento de mão, Influência em área, Poderes variáveis dos jogadores (Tabletop)


Temas históricos ou ligados a literatura de alguma forma não são novidades para quem está acostumado com jogos de tabuleiro, vez ou outra ele estão por aí dando revivendo guerras e conflitos, e dando oportunidade aos jogadores de fazer parte de seus acontecimentos. Isso é sempre bom. mas quando o jogo possui raízes nacionais pode ser melhor ainda.
Quissama - O Império dos Capoeiras é um jogo de tabuleiro com temática brasileira e mecânica europeia, para 2 a 4 (expansível para 5!) jogadores, ambientado no Rio de Janeiro de 1868, inspirado no livro homônimo, escrito por Maicon Teffen e ilustrado por Rubens Belli, lançado em 2014 pela Editora Biruta.
Nele, os jogadores assumem o papel de personagens fictícios ou históricos para cumprir seus objetivos, que podem ter facetas variadas: política (influenciando o Ministério), financeira (dominando os comércios), ideológica (libertando os capoeiras das senzalas), de busca (encontrando uma escrava foragida) ou mesmo um tanto suspeita (liderando uma malta de capoeiras). A maneira de vencer é determinada de acordo com os personagens conquistados durante o jogo. Cada jogador pode ter quantos personagens quiser e quem primeiro atingir o objetivo do personagem escolhido é o vencedor.
É importante ressaltar que, embora inspirado na trama e personagens da obra escrita, não é necessário ler o livro para jogar Quissama, pois o jogo é totalmente independente do livro.
Para que toda a idealização do projeto saía da fase de planejamento, eles precisavam de ajuda, através Catarse, para tornar o jogo uma realidade. Ou seja: seu apoio é responsável por tirar o projeto do papel.



Para quem não conhece (ou não acompanha as postagens que fazemos sobre FCs), o funcionamento de um financiamento coletivo é simples: os objetivos são esclarecidos na página da campanha e as recompensas são apresentadas, o apoiador escolhe entre as possibilidades com quanto irá contribuir já sabendo qual será a sua recompensa. Quando a meta não é alcançada o dinheiro é devolvido, e em algumas campanhas quando o valor estipulado é ultrapassado metas extras bonificam aqueles que contribuíram (as vezes não necessariamente todos, isso varia de recompensa para recompensa e de campanha para campanha). 
Na plataforma de financiamento estão disponíveis vários níveis de apoio, com valores entre R$10 e R$ 385 (especial para lojistas), que dão direito a recompensas que vão de singelos agradecimentos pelo apoio simbólico a campanha até pacotes contendo uma cópia do jogo + livro autografado, tudo com frete grátis. E se você estiver interessado apenas no jogo não irá precisar desembolsar um valor muito alto, podendo ser adquirido por menos de R$100. A campanha ficará disponível por 60 dias no Catarse (a contar de hoje, 29/07) e tem entrega de recompensas prevista para Novembro.
Quem quiser saber mais sobre o jogo e como ele funciona na prática, o Lucas Andrade - o Lukita do site On Board - preparou um Preview extremamente detalhado com informação sobre as mecânicas e muito mais. Para conferir basta clicar nesse link: On Preview - Quissama. Além disso o produtor do jogo e o autor produziram um gameplay - que você pode conferir aqui embaixo - e mostrando o jogo em ação.
Agora que você já está por dentro de tudo confira a página do projeto no Catarse (https://www.catarse.me/pt/Quissama) e descubra mais informações sobre o jogo: quais exatamente são as recompensas, detalhes sobre como jogar, artes, etc.
Apoie, divulgue, prepare-se para muita capoeira pelo Rio de Janeiro do século XIX!


Homem-Formiga

Dr. Hank Pym (Michael Douglas), o inventor da fórmula e traje que permitem o encolhimento, anos depois da descoberta, precisa impedir que seu ex-pupilo Darren Cross (Corey Stoll), consiga replicar o feito e vender a tecnologia para uma organização do mal. Depois de sair da cadeia, o trambiqueiro Scott Lang (Paul Rudd) está disposto a reconquistar o respeito da ex-mulher, Maggie (Judy Greer) e, principalmente, da filha. Com dificuldades de arrumar um emprego honesto, ele aceita praticar um último golpe. O que ele não sabia era que tudo não passava de um plano do Dr. Pym que, depois de anos observando o hábil ladrão, o escolhe para vestir o traje do Homem-Formiga.                                                               
Título: Homem-Formiga
Título Original: Ant-Man
Lançamento/Duração: 2015 - 117 minutos
Gênero: Ação/Aventura/Ficção Científica 
Direção: Peyton Reed
Roteiro: Edgar Wright, Joe Cornish, Adam McKay, Paul Rudd
Elenco: Paul Rudd, Michael Douglas, Evangeline Lilly, Corey Stoll, Bobby Cannavale, Anthony Mackie, Judy Greer, Abby Ryder Fortson, Michael Peña, David Dastmalchian, T.I., Hayley Atwell, Wood Harris, John Slattery, Martin Donovan


Um personagem desconhecido por muitos, mas muito importante para a história do Universo Marvel nos quadrinhos. Membro Fundador d'Os Heróis Mais Poderosos da Terra - Os Vingadores - o Homem-Formiga ficou de fora da primeira fase de filmes das Marvel devida a uma série de atrasos, relações contratuais, divergência de ideias e até mudança de diretor. Contudo apesar de todas dificuldades e alterações o personagem chega aos cinemas, e protagonizado por duas de suas personificações: Hank Pym e Scott Lang.
Pois é! Tal qual acontecido com Guardiões da Galáxia, a Marvel apostou em um personagem com pouco ou nenhum apelo para o público não consumidor de quadrinhos e provou que, além de possuir um público fidelizado a partir de suas obras anteriores, consegue fazer filmes divertidos com qualquer um de seus personagens...

Respeitando o roteiro criado por Edgar Wright, mas acrescentando seu toque pessoal à obra, o diretor Peyton Reed, nos entrega mais um filme com um Padrão Marvel de diversão, ao mesmo tempo que apresenta algo novo, contido e diferente. Tudo que vemos e sempre gostamos nos filmes da Marvel estão lá - uma boa dose de ação e humor, as referências aos outros filmes - mas de uma forma nova até certo ponto. Respeitando ao máximo o conceito e histórico dos personagens, e alterando-o para melhor se enquadrar na proposta de universo unificado que Marvel construiu e solidificou, Reed cria um filme imerso algo muito maior, mas cheio de vida própria. Homem-Formiga funciona muito bem independente de qualquer conhecimento sobre super-heróis, e não precisa se apoiar em outras produções.
Apesar das modificações, as personagens presentes na trama são construídos e aprofundados (fazendo sentido no contexto da história e não apenas jogados lá por necessidade), e muito bem interpretados pelo elenco. Mesmo focando no núcleo principal formado pelo Dr. Hank Pym (Michael Douglas), Scott Lang (Paul Rudd) e Hope Van Dyne (Evangeline Lily), todos os personagens presentes tem papel de fundamental destaque na trama e são bem utilizados, e isso inclui os coadjuvantes. Dentre eles o maior destaque vai para Luís (Michael Penã), o amigo de Lang com total incapacidade para síntese e principal ponto de humor no filme. 
O elemento filme de assalto e todo foco nas habilidades do Homem-Formiga à la Querida Encolhi as Crianças casam perfeitamente e as coisas fluem naturalmente. O que para muitos poderia parecer um poder bobo, infantil, é levado a sério e apresentado de forma adulta dentro da trama destacando o quão perigoso pode ser. 


Como já é de esperar, os efeitos visuais do filme são extremamente bem trabalhados e isso inclui toda a parte física e digital chegando ao ponto de realizarem um rejuvenescimento de forma natural em Michael Douglas no inicio do filme. O trabalho desenvolvido em torno das habilidades de encolhimento do herói e do mundo ao seu redor transformam o filme em um deleite aos olhos. O 3D bem aplicado é um dos mais agradáveis que tive o prazer de assistir. 
Talvez um dos pontos mais baixos (o trocadilho não foi intencional) seja a trilha sonora, que apesar de não ser ruim não se destaca. É claro, existem outros defeitos no filme, mas não influenciam em nada a experiência e diversão.
Homem-Formiga é para mim um dos mais divertidos e completos filmes da Marvel (desculpa aí Era de Ultron) por ir além do óbvio e trabalhar melhor as tramas e subtramas que envolvem os personagens, sem abandonar a ação e diversão que se tornaram marca da franquia. Com certeza este filme vai pegar você com pequenas expectativas e garantir grandes surpresas.



Lançamento: O VAMPIRO IMPERADOR

O médico e escritor Leonardo Barros, parceiro aqui do blog, anunciou o seu sexto romance, que tem lançamento oficial previsto para 04 de agosto, durante a XVIIª Bienal Internacional do Livro do Rio de Janeiro. Mas não é preciso esperar até lá para garantir o seu! A Livraria Saraiva já está divulgando o livro em pré-venda no site e você pode adquirir o seu clicando no link: PRÉ-VENDA - O VAMPIRO IMPERADOR!
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O Vampiro Imperador é um suspense fantástico ambientado na Roma do ano 65 d.C. O romance tem 400 páginas e combina a narrativa thriller - ponto forte do autor - com personagens fantásticos como vampiros e lobisomens. Seu público alvo é o adulto jovem, leitores que apreciam suspense, terror e romances históricos com muita ação. O texto é muito visual, e o leitor é capaz de conceber os acontecimentos como cenas de filmes e games do gênero.  
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Em sua nova obra o autor faz um resgate ao vampiro bebedor de sangue tradicional, amaldiçoado, ambicioso e sanguinário, mas acrescenta um elemento novo ao criar seu próprio universo fantástico. A primeira vampira de uma casta bebe o sangue do Diabo, representado na história pela figura de Plutão, o deus do Tártaro, e os lobisomens foram criados por Deus, com o intuito de destruir os bebedores de sangue.
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Confira abaixo a Capa e Sinopse do livro, e logo depois conheça mais sobre o autor:
Drucila é uma linda jovem romana, casada com o médico do imperador Nero. Diante da ausência do filho, ela entrega-se a um culto proibido de fertilidade, ato que inicia sua ruína e tem relação com sua transformação em vampira. Ciente de seu poder, ela resolve dominar Roma e não mede esforços para consegui-lo. As intenções de Drucila só poderiam ser ameaçadas por Dotan, um ser imortal como ela. Em noites de lua cheia, esse general de confiança de Nero prende a si mesmo a fim de evitar que o lobisomem, criatura que se tornou há milhares de anos, domine-o. No entanto, quando Dotan se vê diante de uma Roma guiada por energias maléficas, ele engendra sua força para tentar salvar o povo da perseguição e da tirania. O derramamento de sangue se torna um pesadelo constante. A cidade caminha, a passos rápidos, para um longo período de escuridão. Traições, jogos de poder e lutas épicas enredam essa engenhosa aventura que põe em conflito a busca pelo bem e o desejo, às vezes incontrolável, pelo poder e pela luxúria.

Leonardo é escritor contratado do Grupo Novo Século e lança o novo título pelo selo principal da editora. É autor de livros de suspense como o celebrado Presságio – O assassinato da Freira Nua (Resenha - Aqui) e O Maníaco do Circo (Resenha - Aqui).
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O autor descreve seu processo criativo como uma combinação de planejamento, inspiração e disciplina. “Não conseguiria escrever de outra forma: aproveito os momentos de grande inspiração e me tranco para criar os resumos do livro e de seus personagens. Nos dias seguintes, estudo o que escrevi e acrescento novos detalhes, mudo um cenário, uma característica de um personagem ou acrescento um novo final. O resto do processo se resume à disciplina. Sentar, escrever, revisar, editar...”


Ex-Comunhão: Adaptação + Ganchos de Aventura

Quando fiz a resenha de Ex-Heróis, em meados de 2014, fiz também uma adaptação para utilizar o cenário em uma mesa de RPG apresentando cenário, ganchos de aventura, e algumas regras com foco em 3D&T. Algum tempo depois foi feita a resenha do segundo livro da série, Ex-Patriotas, e também uma adaptação expandindo o cenário, pondo mais informações e apresentando um chefe de fase. Nada mais justo que fazer o mesmo agora após a resenha de Ex-Comunhão seguirmos com a tradição.  
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Para ser mais preciso o que veremos será na verdade uma espécie de expansão para as adaptações já feitas, ampliando o conhecimento sobre o cenário e deixando as coisas mais interessantes e intensas. Tudo que você precisa saber para jogar já foi apresentado nas postagens anteriores - Ex-Heróis: Adaptação + Ganchos de Aventura e Ex-Patriotas: Adaptação + Ganchos de Aventura - e nada será repetido aqui. Mais uma vez não é necessário conhecer a trama dos livros, afinal o ideal é criar suas próprias histórias e personagens, mas conhecer pode dar ao mestre uma noção maior das coisas. Fica avisado também que teremos pequenos spoilers da série durante a ampliação do cenário. A intenção era evitá-los, mas não há como produzir uma adaptação boa sem alguns deles. Nenhum deles irá afetar a leitura do livro, pois não são sobre a narrativa, mas certamente tirarão parte da surpresa. Se quiser evitá-los pode ficar apenas com a primeira parte, lá tem bastante material para começar a jogar sem interferir na sua leitura. Depois, se quiser, você volta. O material estará aqui. Se você é daqueles que não está nem aí para isso, bem vindo e aproveite a ambientação. Contudo aviso que assim como na adaptação anterior nenhum dos personagens principais da trama terá ficha feita.. 
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Para as questões de regas tomaremos novamente como base o sistema 3D&T Alpha utilizando o manual básico e os suplementos Mega City e Mega City: Manual do Aventureiro (todos da Editora Jambô), e também a regra de Horda apresentada em Belonave Supernova Vol. 2. Todos créditos devidamente dados, vamos ao que interessa.
De modo geral os acontecimentos narrados em Ex-Comunhão não ampliam as informações passadas anteriormente, mas trazem novos elementos a serem explorados. O mistério sobre a origem dos Super-Heróis se mantem, e para falar a verdade, é o que menos preocupa estando em meio ao Zumbocalipse.
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Na segunda parte da nossa adaptação soubemos que tanto o apocalipse zumbi quanto o surgimento dos heróis aconteceram de forma global, e que muitos deles foram recrutados por governos ou foram criados em experimentos financiados por eles. Isso deu espaço para novos plots e histórias que se passem antes mesmo da catástrofe começar, inclusive indicamos aos mestres manterem em segredo que está narrando uma aventura sobre zumbis por um período. Mas agora sabemos um pouco mais sobre outro elemento não elaborado nos livros anteriores, apesar de citado: misticismo.
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Heróis de origens misticas estão presentes no mundo de Ex-Heróis, mas geralmente a magia e o sobrenatural são vistos como algo não existente, apenas um disfarce para poderes bizarros. Contudo é sabido que há muito mais na realidade do que pode se compreender. Isso abre espaço para uma nova leva de personagens como anjos, demônios (mestiços), vampiros e lobisomens, bruxas e magos, em suma, boa parte do que é apresentado no capítulo Crônicas de Nova-Memphis do manual Mega City pode ser inserido em uma campanha com parcimônia. É claro que o mestre é quem vai dizer o que é ou não aceitável em sua mesa de jogo, afinal personagens com a vantagem-única Fantasmas não condizem com um jogo de sobrevivência contra zumbis.
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Outro elemento explorado nesse terceiro livro e que pode ampliar sua campanha é a religião. É muito natural que em momentos de desespero total a fé se perca por inteira, ou seja exaltada. Na falta de explicações lógicas e respostas para o que acontece grupos buscam nos cultos e religiões um alento para aplacar sua dor, e aí se esconde o perigo. Alguns grupos podem ser muito radicais e porem em risco a sobrevivência de uma comunidade por exemplo. Em Ex-Comunhão temos um culto dentro do Monte que acredita firmemente que seus entes queridos possuem ainda algum tipo de consciência e por isso deve-se evitar destruir seus corpos putrefatos. E a coisa piora quando uma misteriosa garota morta surge dotada de consciência.
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O melhor de tudo é que é totalmente possível utilizar ambos os elementos para criar um desafio para os jogadores. Um grupo de Lobisomens são endeusados como forças da natureza por protegerem uma área de floresta para garantir que seu alimento não seja devorado pelos zumbis. Vale de tudo, é só criar. São várias as possibilidades, use-as sabiamente!
Enfrentas zumbis aos montes já era difícil, embora para alguns heróis e pessoas preparadas nem tanto, mas antes estávamos falando de combater inimigos exaustivamente um a um. Agora o problema é maior: enfrentar de uma vez toda uma horda...
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A regra para a criação e combate contra hordas foi apresentada originalmente em Belonave Supernova Vol.2, livro do Alexandre Lancaster, mas pode facilmente ser encaixada em qualquer cenário ou campanha. Claro, se encaixa perfeitamente na nossa situação... Enfrentas uma horda alucinada de zumbis, ou até pior: uma horda de zumbis equipados dominados pelo vilão Legião ou seres de outros planos.
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Lutando Contra Hordas: Hordas são uma turba que não parece terminar nunca, contra a qual os personagens abrem caminho à força! Elas são construídas como um personagem comum, tendo atributos, vantagens e desvantagens (e isso inclui todas a regras da vantagem única zumbi apresentada na primeira parte da adaptação), mas seguindo algumas regras especiais. 
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Pontuação: uma horda típica deve ser feita com pontuação um nível abaixo ao dos personagens. Se quiser uma horda que represente um desafio sério, a construa com a mesma pontuação que os heróis, ou até um nível acima. 
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Pontos de Vida: devido à quantidade de membros, uma horda possui seus pontos de vida multiplicados por 10. Isso quer dizer que uma horda com R1 terá 50 PVs; com R2, terá 100 PVs, e assim por diante. Pode parecer muito, mas lembre-se que ela terá essa quantidade para enfrentar o grupo inteiro, não um único oponente.
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Pontos de Magia: uma horda não possui pontos de magia. Em outras palavras, ela não pode usar vantagens como Ataque Especial e Ataque Múltiplo. No entanto, se você quiser, ela ainda pode possuir vantagens que não utilizem PMs, como Arena e PV Extras. 
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Ataques: uma horda sempre pode realizar um ataque por rodada contra cada oponente que está enfrentando. Se for um grupo de quatro personagens, portanto, ela terá direito a quatro ataques nesta rodada — exatamente um contra cada um deles; ela não pode deixar de atacar um inimigo para usar o ataque correspondente em outro. 
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Movimentos: hordas não realizam movimentos. Na verdade, elas nem precisam – já estão em todo lugar de qualquer forma! 
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Fraqueza: hordas são especialmente suscetíveis a ataques de área, que atingem vários de seus membros de uma só vez. Assim, qualquer ataque que atinja uma área maior do que apenas um personagem tem o seu dano duplicado após a dedução da FD.

Os ganchos de aventura são genéricos e podem ser usados a vontade podendo e devendo ser alterados ao bel prazer do mestre.
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1 - Vivendo nas sombras desde o inicio dos tempos os vampiros foram vitimados pela falta de alimento causada pelo apocalipse zumbi. Um grupo de antigos lordes se tornam senhores de uma cidade murada e protetores de uma comunidade de sobreviventes na Europa não deixando que sejam devorados. Em troca da proteção, os humanos entregam-lhe de bom grado sangue a cada certo período de tempo. Os jogadores, fugindo e buscando um abrigo seguro se deparam com A Fortaleza, e aos poucos descobrindo os mandos e desmandos dos vampiros devem decidir fazer parte daquela nova sociedade ou se opor a ela como novos protetores do local.
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2 - Após várias perdas e meses vagando em busca de um lugar seguro o grupo dos jogadores encontra um local fortemente protegido e recebem abrigo. A cidadela é gerenciada por uma ordem guiada por um auto-declarado messias vindo do céu para proteger e garantir a salvação da humanidade. Na cidadela cada pessoa tem sua função estabelecida, turnos de guarda, comida garantida enquanto todos trabalhassem por ela, um padrão rígido de regras de convivência. Nada que não fosse esperado de uma situação como aquela, mas a construção de um estranho "Portal para o Paraíso" e os pedidos cada vez mais absurdos como ritos sexuais de purificação e propagação da especie. Os jogadores precisarão se integrar na sociedade e investigar os boatos sobre o messias, que até então não foi visto, e poderão descobrir que a verdade envolve algo muito maior...



Ex-Comunhão

Desde que hordas de mortos-vivos varreram o mundo, St. George e seus companheiros heróis não apenas mantiveram os últimos humanos de Los Angeles vivos, como também criaram uma comunidade real, uma cidade ativa, que se espalha para além de seus muros e cresce com novos refugiados. Mas, agora, um dos heróis – talvez o mais poderoso entre eles – parece estar perdendo a cabeça. O implacável inimigo conhecido como Legião encontrou terríveis novas formas de usar zumbis como peões em seus ataques. E do lado de fora do Monte, algo antigo e monstruoso tem sede de vingança... Nessa incrível sequência de Ex-patriotas, St. George, Stealth, capitão Freedom e todos os outros heróis descobrem que, mesmo em uma cidade invadida por milhões de ex-humanos, há mais de uma maneira de voltar dos mortos.
Título: Ex-Patriotas 
Série: Ex-Heróis 
Editora: Novo Século 
Autor (a): Peter Clines
Número de Páginas: 344 


 SKOOB - COMPARE & COMPRE - LOJA RECOMENDADA

Dando seguimento aos acontecimentos narrados em Ex-Hérois e Ex-Patriotas, Peter Clines nos traz mais um eletrizante capítulo para a saga de desventuras enfrentadas por nossos sobreviventes do Zumbocalipse. Se você não leu os livros anteriores pode ficar tranquilo, essa postagem só abordará o necessário para que você entenda o que acontece nesse volume e não vai estragar as suas surpresas.
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Após a grande batalha contra Rodney Casares - mais conhecido como Legião - e a adesão dos militares do Projeto Krypton ao grupo de sobreviventes de Los Angeles nossos heróis começam a sentir os efeitos positivos e negativos do crescimento populacional no Monte. Se por um lado a esperança começa a crescer a medida que o grupo prospera, fica cada dia mais difícil manter o controle sobre a sociedade que se forma. É preciso ir cada vez mais longe e se arriscar cada vez mais em meio às hordas de zumbis para encontrar mantimentos, combustível e outros recursos. Apesar da autoridade representada pelos heróis, os crimes começam a crescer. Como se não bastasse um estranho culto começa a confabular sobre a "real" situação do Apocalipse Zumbi e o aparecimento de uma jovem zumbi consciente e o retorno de um antigo aliado direto dos mortos traz mais mistério e problemas para Stealth, St. George, Zzzap e Cerberus. Nossos heróis precisam lidar com diferentes níveis de problema e se preparar para algo ainda pior que o avanço de Legião. Um mal mistico vindo diretamente do inferno.
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Os heróis seguem no caminho da humanização, com questionamentos e aflições, com desejos e paixões, mas não tão aprofundados quanto no volume anterior. A ação e preparação para o que está por vir passa ser o foco da narrativa, tornando-o bem mais dinâmico. Apesar de se distanciar do clima psicológico mais pessoal abordado no segundo livro, novos elementos ganham força - embora alguns pudessem ser melhor trabalhados. O misticismo citado no primeiro volume retorna e se fortalece, a religião e a fé se tornam pontos de discussão e o mistério por trás de uma peça importante no combate às crescentes ameaças e uma esperança para um novo futuro são fundamentais para a trama. Clines mantém a história sendo contada em dois tempos: o antes para aprofundar mais nos novos personagens e trabalhar o mistério ao redor deles e o agora para trabalhar as dificuldades vivenciadas pós-zumbocalipse.
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Ex-Comunhão com certeza não é o melhor ou mais profundo livro da série, mas está longe de ser ruim ou massante. Muito longe disso. Porém diversas questões são deixadas em aberto, tal qual a razão da origem dos super-seres deixada em aberto desde o primeiro volume e isso pode incomodar alguns leitores mais objetivos. Faço questão frisar que o livro deve ser encardo como um entretenimento e repetir o que disse anteriormente: é impossível ler a saga sem imaginar a história nas folhas de uma HQ, nas telas de cinema ou mesmo em uma série de TV.
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Assim como os volumes anteriores, o livro é altamente recomendado para quem é fã de super-heróis, para os cinema, para os de zumbis, para os de ação, pancadaria e principalmente para quem procura diversão descompromissada, pois é exatamente o que encontrará. Um verdadeiro blockbuster em forma de romance. Se ficar de preconceito e não entrar de cabeça vai deixar uma boa dose de diversão de lado.


Magisterium - O Desafio de Ferro

Amigos e Inimigos. Perigo e Magia. Morte e Vida.
A maioria dos garotos faria qualquer coisa para passar no Desafio de Ferro. Callum Hunt não é um deles. Ele quer falhar.
Se for aprovado no Desafio de Ferro e admitido no Magisterium, ele tem certeza de que isso só irá lhe trazer coisas ruins. Assim, ele se esforça ao máximo para fazer o seu pior... mas falha em seu plano de falhar.
Agora, o Magisterium espera por ele, um lugar ao mesmo tempo incrível e sinistro, com laços sombrios que unem o passado de Call e um caminho tortuoso até o seu futuro.
Magisterium: O Desafio de Ferro nasceu da extraordinária imaginação das autoras best-sellers Holly Black e Cassandra Clare. Um mergulho alucinante em um universo mágico e inexplorado.
Título: O Desafio de Ferro
Série: Magisterium
Editora: Novo Conceito - Selo Editorial: #Irado
Autor (a): Holly Black & Cassandra Clare
Número de Páginas: 384


A série Magisterium chegou com grande comoção e mobilização entre os fãs das autoras e os bookaholics. Tivemos #MagisteriumDay em todo o país, ou quase isso. Tivemos Hangout com as autoras. Mas nada disso ainda tinha sido suficiente para me convencer sobre a qualidade.
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Não, eu ainda não havia lido nada das duas autoras. Julguem se quiserem.
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Esperei a passagem da hype e fui aos poucos conferindo resenhas para saber o que me aguardava. Confesso que não gosto de histórias com protagonistas muito jovens, pois a maioria tende a exagerar suas habilidades físicas de forma ridícula e a esquecer os defeitos e regras estabelecidas dentro de suas próprias "realidades". Saber que o protagonista era manco fez minha curiosidade ampliar. Defeitos tornam personagens mais interessantes e uma boa execução faz toda diferença durante a leitura.
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Quando perdeu sua esposa no Massacre Gelado, Alastair Hunt teve que lidar duas difíceis situações: a mensagem deixada por ela no gelo e cuidar sozinho de seu filho recém nascido Callum Hunt. Traumas e mistérios envolvem o fatídico dia. O mago abandona tudo para criar seu filho longe da magia esperando que nunca chegasse o dia em que o garoto tivesse que ir ao Magisterium.
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Call Hunt é um garoto cercado de problemas. Ainda bebê sofrera um acidente que o deixara manco para o resto de sua vida. Para provar não ser inferior, o garoto toma uma postura agressiva diante da vida sendo sempre impulsivo e arredio. Seu pai havia dito tudo que precisava saber sobre o quão perigosa é a magia e a instituição chamada Magisterium. Quando fosse posto a prova precisava usar todo seu lado encrenqueiro para falhar na prova de admissão e se livrar de vez da ameaça da magia.
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Como não poderia deixar de ser, nem todo pensamento negativo é suficiente parar livrar o garoto da escolha, mesmo tendo o pior resultado entre todas as outras crianças. Callum é escolhido pelo Mestre Rufus junto com outros dois alunos, Tamara e Aaron, as duas melhores notas do teste. Para desespero do pai o jovem é levado ao Magisterium onde irá começar o primeiro de seus cinco anos de treinamento e descobertas envolvendo seu passado, presente e futuro.
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O Desafio de Ferro é apenas o primeiro de muitos em uma longa jornada.
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Magisterium é obra de narrativa bastante ágil e temperada por jovialidade em todo o texto, não há complicações linguísticas e termos complicados. Há um grande trabalho em torno de amizade, autodescoberta, um pouco de flerte (apesar da pouca idade dos personagens), confusão e aventura. A leitura flui a ponto de não parecer ter quase 400 páginas, mas é claro que a diagramação e tamanho da fonte também contribuem para isso. Isso sem falar no trabalho gráfico belo desde a capa até as ilustrações no inicio de cada capítulo. Toda essa mistura faz desse um livro perfeito para os jovens (os pequenos, os nem tão jovens assim e aqueles de espírito) e que cumpre com o que é prometido: entretenimento, diversão e magia.
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As personagens embora trabalhadas muito rapidamente em alguns casos possuem personalidades marcadas singularidades, com defeitos e qualidades que os fazem únicos e humanos. Não invencíveis, não insensíveis, apenas humanos. Humanos com algo mais, e cada um deles tenta a todo instante mostrar porque está na trama. Mas o destaque fica por conta do protagonista e sua luta por aceitação, não só como parte de um grupo, mas como indivíduo útil apesar de suas falhas físicas e mentais.
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É claro, apesar de considerar a obra muito boa dentro do que se propõe não posso deixar de falar do que me fez falta. Sou apaixonado por cenários bem construídos - os elementos que compoem a ambientação da história - e me frustou um pouco não conhecer mais sobre o mundo mago de Magisterium. Assim como o não aprofundamento e a criação de um mistério em torno de vários personagens. Contudo, ainda teremos outros livros para que isso ocorra.
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Magisterium - O Desafio de Ferro certamente é um livro que indico sem pestanejar a quem busca uma aventura boa, bem escrita, leve e que possa ser feita em pouco tempo. Um bom livro para uma leitura descompromissada com garantia de diversão.


Uma Breve História Do Tempo

Uma das mentes mais geniais do mundo moderno, Stephen Hawking guia o leitor na busca por respostas a algumas das maiores dúvidas da humanidade: Qual a origem do universo? Ele é infinito? E o tempo? Sempre existiu, ou houve um começo e haverá um fim? Existem outras dimensões além das três espaciais? E o que vai acontecer quando tudo terminar?
Com ilustrações criativas e texto lúcido e bem-humorado, Hawking desvenda desde os mistérios da física de partículas até a dinâmica que movimenta centenas de milhões de galáxias por todo o universo. Para o iniciado, Uma breve história do tempo é uma bela representação de conceitos complexos; para o leigo, é um vislumbre dos segredos mais profundos da criação.
Título: Uma Breve História do Tempo
Autor (a): Stephen Hawking
Editora: Intrínseca
Número de Páginas: 256


Uma Breve História do Tempo é provavelmente um dos mais populares textos sobre a aplicação das teorias da relatividade geral e da mecânica quântica na questão da origem do universo. Sua primeira edição figurou nas listas dos mais vendidos por anos, um feito notável para um livro de divulgação científica, e suas reedições posteriores mantiveram estes bons números. Mesmo esta nova edição lançada recentemente pela Intrínseca ganhou uma reimpressão cerca de um mês após a data de lançamento oficial fazendo jus à fama de best-seller instantâneo.
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Meu primeiro contato com ele foi há pelo menos uns dez anos. Lembro-me de ter ficado extasiado e boquiaberto com o que li ali pela primeira vez. Hawking descortinava os mistérios mais profundos do universo de um modo quase mágico! Pude relembrar com nostalgia deste período relendo a nova edição, mas confesso ter a impressão de que fiquei com ainda mais dúvidas desta do que daquela primeira vez. E isso é ótimo! A curiosidade é o primeiro passo para que se adquira novos conhecimentos e é o combustível que move a nossa busca.
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Isso está muito claro ao longo dos primeiros capítulos do livro. O autor discorre sobre a história da Física e o seu desenvolvimento desde a Grécia Antiga, com o conhecimento filosófico de Aristóteles e Demócrito, passando pela Renascença com as então revolucionárias descobertas de Copérnico, Kepler, Galileu e Newton até nos apresentar às modernas teorias da relatividade geral e da mecânica quântica no inicio do século passado, enquanto elucida como o nosso conhecimento da natureza do universo foi e vem sendo moldado e consolidado ao longo deste período.
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Os capítulos seguintes são os mais interessantes por discutir algumas das mais intrigantes questões e mistérios que ainda cercam as modernas teorias e o grande desafio dos cientistas que trabalham na busca de uma unificação das mesmas a fim de encontrar uma teoria final que em tese descreveria todo o comportamento do universo. Tomei a liberdade de citar alguns pontos tratados nesta segunda parte:
- A teoria da relatividade e a descoberta da expansão do Universo predizem que deve ter havido um Big Bang, a mecânica quântica fornece os meios para que possamos estudar o universo em seus primeiros estágios e em condições extremas de densidade e temperatura.
- Buracos Negros e as singularidades sob a luz da mecânica quântica não são tão negros e insondáveis quanto poderiam parecer à princípio, emitindo radiação e perdendo massa no decorrer do tempo.
- Os Buracos de minhoca, regiões que funcionariam como túneis no espaço-tempo e que teoricamente permitiriam viagens no tempo, também estão presentes e são abordados juntamente com os paradoxos que tais viagens poderiam gerar, ou não se você levar em conta o conceitos das histórias alternativas e a conjectura de proteção da cronologia. Aparantemente voltar no tempo sabendo os números da loteria infelizmente não irá alterar o saldo da sua conta bancária.
- Outro ponto é a nossa percepção de que o tempo caminha sempre do passado para o futuro e não o contrário. O próprio conceito clássico do tempo é revirado do avesso por Hawking e desassociado do nosso Universo durante a leitura do capítulo sobre as setas do tempo e a entropia.
- Hawking ainda especula sobre os vários possíveis destinos do nosso universo e sobre teorias que buscam alternativas à teoria da grande unificação mas cujos obstáculos para serem comprovadas são igualmente hercúleos tais como a teoria das cordas, supercordas e a supersimetria.
Stephen Hawking não é tão didático quanto Carl Sagan ou Marcelo Gleiser, outros dois formidáveis divulgadores da ciência cujos livros eu também recomendo, mas fala com muita propriedade de temas complexos sem precisar incorrer a termos técnicos maçantes em suas explicações enquanto deixa transparecer um bom humor em diversas passagens de seu texto. As analogias que faz entre a Física de ponta e situações cotidianas (como quando compara os quarks, uma partícula elementar constituinte da matéria, com os diversos sabores e cores dos sorvetes) ou os comentários sobre algumas de suas apostas amigáveis com outros físicos, uma delas envolvendo assinaturas de revistas pornô e a existência ou não de um buraco negro no sistema estelar Cygnus X-1 a qual ele perdera, e as referências a outras obras bem populares como o filme De Volta Para o Futuro, tornam seu texto muito agradável, próximo e mais fácil de compreender.
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A edição da Intrínseca, além de uma nova tradução possui revisão técnica de Amâncio Friaça, um glossário e um índice remissivo para consultas rápidas. Minha única ressalva fica pelo livro ser realmente ““breve”,” nos deixando realmente instigados por mais respostas ou detalhes. Recomendo lê-lo aos poucos, dando tempo para assimilar o texto e as idéias nele contidas e buscando outras fontes durante a leitura para uma melhor experiência. O mero vislumbre da grandiosidade do universo que nos cerca lhe fará perder o fôlego!
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Despertar nossa curiosidade para a ciência e expandir nossos horizontes para novas descobertas e questionamentos ao mesmo tempo em que nos fascina com o quão longe já chegamos e o quanto ainda falta percorrer é o maior legado de Uma Breve História Do Tempo. Logo no primeiro capítulo ele já deixa bem claro quão ambiciosa é a meta da ciência, e ela não é nada menos do que “uma descrição completa do universo em que vivemos”. Livros como este aproximam esta colossal tarefa do grande público que não deve ficar de modo algum omisso nesta busca.


Arkamore - Atualizado




Bem vindo a Arkamore, um jogo de construção, estratégia, combate e administração de recursos.
Neste boardgame você e seus amigos controlarão criaturas poderosas lançadas em um perigoso evento de caos e morte nas Ilhas de Arkamore.
Titulo: Arkamore
Produtora: JetDragon
Criação: Pedro Roscoe
Tipo: Cronstrução, Estratégia, Combate e Administração de Recursos (Tabletop)


Trolls - e convidados especiais - de várias partes do mundo são reunidos na Ilha de Arkamore e forçados a lutar entre si e contra a natureza até que apenas uma equipe sobreviva. Essa é a premissa do  jogo de tabuleiro desenvolvido e lançado pela JetDragon Studios via financiamento coletivo no Kickante.
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Arkamore é um jogo analógico de estratégia, sobrevivência, crafting e combate para até 6 pessoas. O jogo conta com um sistema de progressão que ajuda a melhorar os personagens, seja através da construção de itens, seja através do ganho de pontos de experiência. Cada movimentação no jogo ativará eventos e o tabuleiro estará sempre em constante mudança acrescentando ainda mais desafio às partidas.
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A JetDragon traz junto com este projeto uma aposta no que deve ser seu grande diferencial: a qualidade e a possibilidade de compartilhamento dos componentes de seus jogos. Para a empresa: utilizar componentes em comum significa economia, significa que os jogadores poderão comprar um produto e utilizar suas partes em outros, não precisando dessa forma adquirir itens em duplicidade. Essa é a forma da JetDragon de mostrar que respeita o cliente e valoriza sua preferência, dando aos seus consumidores produtos de maior qualidade/durabilidade e oferecendo alternativas para que você gaste menos a cada jogo que adquirir de nosso catálogo.
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Antes de saber como tornar esse projeto uma realidade, veja alguns dos comentários dos playtesters!
"Como se não bastasse a arte incrível, a mecânica inovadora e o tabuleiro mais lindo e funcional que já vi... As miniaturas muito detalhadas me deixam orgulhosa em ver um jogo nacional tão bem produzido!" - Ivana Rodrigues, Arquiteta viciada em boardgames.
"Os personagens são muito bem construídos, com pontos fortes e fracos a se explorar e que se adaptam bem a vários tipos de estratégia. A ativação de eventos torna o jogo super dinâmico já que força o jogador a se mover e readaptar sua estratégia. Este jogo reflete muito bem isso: "adaptar para sobreviver". Parabéns pela genialidade e pela dedicação!" - Tiago Ferreira, Game Designer criador do jogo Above Chaos.
"Compra certa! Arkamore é um jogo para tornar seu fim de semana incrível!" - Alan Silva, Game Designer criador do jogo Cachorros Samurais.
"Arkamore é um jogo cooperativo e competitivo com o melhor de cada estilo. Eu não tenho a menor dúvida de que este é o melhor boardgame nacional (e que merece destaque dentre os melhores dos melhores) o jogo tá na medida certa! Sem falar que vou usar este tabuleiro para jogar muitos outros jogos!" - Gabriel Prado, Suporte da Prodabel e viciado em boardgames e RPGs.
"Tenho menos horas livres do que gostaria de ter! E queria gastar todas jogando este jogo! Maldição... Não tenho tempo suficiente para explorar todas as estratégias deste game!" - Thiago Henrique, Gerente Comercial e viciado em boardgames e RPGs.































A JetDragon vem através deste anunciar o cancelamento do nosso primeiro financiamento.
Infelizmente tivemos alguns imprevistos e percebemos que estava muito cedo para apresentarmos nosso projeto.
Investimos muito no produto e na qualidade dos componentes. Trouxemos miniaturas do japão, dados e marcadores da china, fizemos um tabuleiro com qualidade de jogos "Deluxe" e vendemos como jogo padrão. Investimos em artistas de renome internacional, modelagem 3D de qualidade, dados personalizados, caixas, cartas e componentes.
Fizemos mais de 270 playtests, balanceamos 16 personagens distintos com jogabilidades diversas... Investimos muito tempo no balanço do jogo, na imersão e no refino das mecânicas. Investimos absolutamente nada em propaganda, pois acreditávamos que a comunidade abraçaria a ideia de uma empresa que investe seus recursos em um excelente produto e não em um hype artificial... E neste ponto, pelo visto, pecamos... A JetDragon não deixará de lançar seus jogos, continuaremos seguindo com Arkamore, Aeterna, Kamion e outros... Mas percebemos que AINDA não é o momento... As artes continuarão em produção, as miniaturas também... E então, com ambos os jogos (Aeterna e Arkamore) feitos em sua completude partiremos para outro método de lançamento para ambos, que não via financiamento coletivo. Para todos aqueles que já apoiaram o jogo ou apoiaram a criação de novos personagens daremos nosso eterno agradecimento, vocês terão um enorme desconto em todos os nossos lançamentos futuros devido à confiança que depositaram em nós.
Os descontos serão:
1. 15% para quem contribuiu com "Rei da Tribo" e "Campeão".
2. 20% para quem participou da criação de personagens de Arkamore ou Aeterna.
Agradecemos a todos, é com grande pesar que fazemos este comunicado,
Mas não diremos adeus... Diremos até breve!
Este é um comunicado oficial da JetDragon Studios e todos seus integrantes.
Na plataforma de financiamento estão disponíveis para apoio alguns pacotes que oferecem variados tipos de recompensas, indo do básico nome nos agradecimentos, passando por canecas e quadros, o próprio jogo em modos Iniciante e Rei da Tribo, até mesmo se transformar em um personagem exclusivo. Os valores são variados, mas bastante acessíveis, e no momento da postagem ainda estão disponíveis alguns pacotes limitados com preço promocional. 
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Caso Arkamore seja financiado até a virada do mês de Julho todos os apoiadores irão ganhar o personagem exclusivo: Zorak Madshredder. Além disso eles estão preparando diversas outras novidades para as metas de apoio, que incluirão upgrades de componentes e novos personagens e miniaturas. A campanha ficará disponível por mais 58 dias no Kickante (a contar de hoje 13/07) e tem entrega prevista para Fevereiro de 2016.
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Quem quiser saber mais sobre o jog pode ver AQUI uma entrevista exclusiva feita pelo canal de youtube noturno "Leite Night" com a participação do criador da JetDragon: Pedro Roscoe. Quer conhecer mais sobre o jogo? Acesse nosso Manual Alpha
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Agora que você já está por dentro de tudo confira a página do projeto no Kickante (http://www.kickante.com.br/campanhas/arkamore) e descubra mais informações sobre o jogo: quais exatamente são as recompensas, detalhes sobre como jogar, quais são a metas extras, os recursos adicionais, etc.
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Apoie, divulgue, e lute por sua sobrevivência nos jogos de Arkamore!




13ª Era: Financiamento e Quickstart

O Mundo não se salvará sozinho, ele precisa de heróis.
Em 13ª Era você poderá ser um pirata imortal com a alma controlada pelo Dragão Azul, o elfo mais antigo do mundo ou um personagem que tem um coração mecânico anão no peito. Seja um herói único nesse fabuloso jogo de proporções épicas.

A OGL, Open Game License, permitiu que a formula básica do mais conhecido RPG de todos - Dungeons & Dragons - fosse utilizada para dar vida a diversas outras publicações, sistemas e cenários. Claro, que com isso surgiram inúmeras atrocidades e produtos mal trabalhados, mas daí também surgiram coisas como Tormenta RPG, Pathfinder, Dungeon World, Old Dragon e outras boas coisas como é o caso de 13ª Era.
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Pudemos conferir uma parte do que está por vir e com certeza 13ª Era se propõe a ser um jogo com um algo mais. Ele cobra do narrador certa experiência, mas são os jogadores que farão toda a diferença, pois cenário é moldado enquanto se joga e a história dos personagens influenciam diretamente no mundo de jogo. Temos um sistema mais narrativo/interpretativo e com diversas simplificações, mas que ainda lembra o tradicional. Curioso? Então entenda melhor o que é 13ª Era e como adquirir o seu.

13ª Era combina as melhores partes do tradicional jogo de fantasia d20 com novas regras focadas na história, desenvolvido para que você tenha o tipo de jogo que quiser jogar com seu grupo. Criado por Rob Heinsoo e Jonathan Tweet, 13ª Era dá a você todas as ferramentas que você precisa para criar personagens únicos que imediatamente são incorporados ao cenário de maneira importante, preparar rapidamente aventuras baseadas nos antecedentes e objetivos dos personagens, criar seus próprios monstros, travar batalhar excitantes, e focar no que sempre foi legal e divertido nas aventuras de jogos de fantasia.
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Na 13ª Era do mundo, aventureiros buscam por fortunas no Império do Dragão enquanto poderosos indivíduos conhecidos como Ícones perseguem seus objetivos que podem proteger o império do caos, ou causar sua ruína.
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Jogadores decidem a quais Ícones seus personagens se aliam, e a quais eles se opõem. Esses relacionamentos, juntamente com a história pessoal e a Singularidade escolhida durante a criação dos personagens, ajudam a definir o lugar de um aventureiro no mundo de 13ª Era e preparam o terreno para histórias épicas que surgirão no decorrer do jogo.
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O livro terá o formato A4, papel couche 90 gramas, interior totalmente colorido, com cerca de 320 páginas, sua capa terá verniz total e será capa dura, lógico que com o padrão de qualidade New Order. Abaixo você pode ter uma ideia de como o livro ficará.
Para que toda essa idealização saia da fase de planejamento eles precisavam de ajuda, através do Catarse, para tornar o jogo uma realidade. 


Na plataforma de financiamento estão disponíveis para apoio alguns pacotes que oferecem variados tipos de recompensas, indo do básico nome nos agradecimentos, passando por recompensar incrivelmente incrementadas, até chegar aos pacotes para lojistas que oferecem espaço publicitário no manual, além de algumas unidades do jogo. Os valores são variados, mas bastante acessíveis: é possível garantir a cópia digital do jogo com apenas R$20, e levar o livro físico + Digital por R$100 ou menos caso já tenha apoiado algum projeto da New Order Editora. Tudas com frete gratuito.
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Além disso eles estão preparando novidades para as metas de apoio, que poderão agregar ainda mais robustez ao jogo caso a meta de financiamento seja batida. A campanha ficará disponível por mais 58dias no Catarse (a contar de hoje 09/07).
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Sobre a entrega do jogo, o apoiador não precisará esperar muito. Após o término da data de financiamento, a New Order quer entregar o produto com qualidade e em tempo record e isso deve acontecer em Setembro, a partir da World RPG Fest, e os primeiros exemplares poderão ser retirados no local. O melhor é que quem estiver por lá ainda poderá ter seus livros autografados pelo Jonathan Tweet, um dos criadores do jogo, que estará lá narrando o jogo para os presentes.
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Quem quiser saber mais sobre o jogo e como ele funciona na prática, a equipe disponibilizou gratuitamente - mediante cadastro no site - uma versão Quickstart com 50 páginas de informação e uma aventura para teste. Quem quiser baixar é só clicar na imagem abaixo.
Agora que você já está por dentro de tudo confira a página do projeto no Catarse (https://www.catarse.me/pt/13aerarpg?ref=explore) e descubra mais informações sobre o jogo: quais exatamente são as recompensas, detalhes sobre como jogar, quais são a metas extras, os recursos adicionais, opiniões, etc.
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Apoie, divulgue, seja um herói e salve o mundo de 13ª Era!


Guerra Civil




A épica história que provoca a separação do Universo Marvel! Homem de Ferro e Capitão América: dois membros essenciais para os Vingadores, a maior equipe de super-heróis do mundo. Quando uma trágica batalha deixa um buraco na cidade de Stamford, matando centenas de pessoas, o governo americano exige que todos os super-heróis revelem sua identidade e registrem seus poderes. Para Tony Stark o Homem de Ferro é um passo lamentável, porém necessário, o que o leva a apoiar a lei. Para o Capitão América, é uma intolerável agressão à liberdade cívica. Assim começa a Guerra Civil.                                                                                                                                    
Título: Guerra Civil
Série: Coleção Marvel
Autor (a): Stuart Moore
Adaptado dos Quadrinhos de Mark Millar e Steve McNiven
Editora: Novo Século
Número de Páginas: 398


Se tiver a curiosidade de perguntar a um fã de quadrinhos qual saga da Marvel Comics indicaria para qualquer pessoa, boa parte deles responderia sem dúvidas: Guerra Civil. Quando preparou a saga em 2006 a editora certamente esperava algo grandioso, afinal aqueles acontecimentos envolviam todos os seus personagens e as consequências planejadas para o desfecho eram enormes. Porém Guerra Civil se tornou um clássico instantâneo, algo maior que o esperado, e não podia ficar limitado à aquele espaço. Por isso em breve teremos uma adaptação nos cinemas - que deve ser bem diferente da saga de modo geral - e tivemos a adaptação literária sobre a qual falaremos agora.
A trama do livro se inicia com Os Guerreiros, um grupo de heróis que em busca de popularidade criaram um reality show para se exibirem enquanto prendiam bandidos. Porém o grupo acaba enfrentando um grupo de super vilões com mais poder que eles podiam lidar e com isso causam uma catástrofe: Nitro, um dos vilões, causa uma explosão em frente a uma escola em Stamford, Connecticut, dizimando mais de seiscentas pessoas, incluindo seus companheiros e Os Guerreiros.
A Tragédia de Stanford se torna a gota d'água para que o governo acelere a votação do projeto da Lei de Registro de Super-humanos, onde todo super herói ou super vilão terá que se cadastrar, revelando sua identidade secreta, poderes e fraquezas, para continuar em atividade. Porém a ideia não é bem recebida por toda a comunidade que, mesmo com a possibilidade de emprego no governo com salários e benefícios, enxerga na LRS uma afronta aos direitos de liberdade e um risco para os familiares. Assim começa a divisão: Liderados pelo Homem de Ferro, Quarteto Fantástico e até o Homem Aranha, entre outros heróis aderem à nova lei e formam A Iniciativa, mas outros, como Falcão, Demolidor, Os Novos Vingadores, liderados pelo Capitão América, não aceitam a nova lei e formam A Resistência. Os heróis estarão diante do maior desafio que qualquer um já enfrentou, e talvez, o mais difícil, afinal lutarão uns contra os outros. Amigo contra amigo, cada um defendendo seus interesses e dispostos a quebrar regras para provar que está correto.
Um livro não é uma história em quadrinhos: Moore estava correto em fazer essa afirmação em seus agradecimentos. Adaptar a trama de um Quadrinho para prosa é com certeza uma tarefa árdua, já que o reforço visual é elemento essencial para o funcionamento da narrativa. Porém, evidentemente, um livro possui mais espaço para o descritivo e o psicológico, e é apostando nisso que Stuart Moore cria uma nova visão para a obra de Mark Millar e Steve McNiven, contudo mantendo-se fiel ao original. A disputa entre Iniciativa e Resistência está lá, os questionamentos sobre o certo e o errado, a guerra de interesses, a ruptura do padrão maniqueísta, heróis contra heróis, heróis se juntando a vilões, erros e consequências. Tudo que fez dessa história o clássico que é, se mantém presente.
Com uma narrativa simples e ágil Moore aproveitou o espaço das páginas aprofundar os personagens que conduzem os pontos mais importantes da trama como o Homem de Ferro, Capitão América, Homem-Aranha e a Mulher Invisível. Outros personagens fazem parte da trama, é claro, mas não recebem tanta projeção ou o foco da trama se perderia, mas a essência de todos eles é respeitada e suas participações fazem diferença. E embora falhe um pouco na descrição visual dos personagens  - certos uniformes são quase impossíveis de descrever, tal qual uma alegoria carnavalesca - o autor consegue trabalhar bem os ambientes e cenas de ação, que são partes tão importantes quanto o psicológico para a imersão na trama.
É claro que para chegar ao formato de livro a saga passou por algumas mudanças, mas elas são perceptíveis apenas para aqueles que leram os quadrinhos. Então fará pouca diferença saber que personagem A ou B está ou não está na trama original, ou personagem C ganhou mais espaço no livro, ou mesmo que a formação de tal equipe era X na época. A maioria das mudanças contribuiu para a simplificação da trama, e para evitar maior confusão com um grande número de personagens (a maioria deles muita gente nem conhece, imagina se aparecessem todos?). Só senti falta mesmo do impactante epílogo envolvendo o Capitão América (a notícia envolvendo o personagem saiu até no Jornal Nacional).
A parte gráfica do livro ficou muito bacana, capa e interior muito bonito, e quase não a problemas no miolo. Digo quase por haver alguns pequenos problemas na diagramação e confusão em alguns parágrafos. Porém nada que atrapalhe o andamento da leitura.
Guerra Civil, de Stuart Moore, é com certeza uma obra que sintetiza a essência da saga e trás o melhor do evento que mudou o mundo dos Super-Heróis da Marvel. Um livro recomendado a todo fã de quadrinho - que tenha acompanhado a saga original ou não - e também para todo entusiasta que passou a gostar mais desse universo a partir dos filmes, amantes de boas tramas e leituras de entretenimento. Se tiver curiosidade, disposição e tempo recomendo também que leia os quadrinhos - serie principal e as partes individuas de cada personagem - pois vale muito a pena conhecer a história a fundo e entender melhor o posicionamento de equipes como os X-Men nessa trama. Agora, escolha o seu lado e boa leitura! #TeamCap X #TeamIron