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Assassin’s Creed - Renascença



Florença, Itália, o Ano do Senhor de 1476, Ezio Auditore, um jovem encrenqueiro de 17 anos vive sua vida de forma imprudente e ao máximo. Suas maiores aventuras são desafiar seu desafeto, Vieri de’Pazzi, e entrar a noite no quarto de sua amada Cristina.
Tudo muda quando sua família é acusada de traição. Os Auditores foram desonrados e condenados à morte, apenas Ezio, a irmã e mãe escaparam deste fim. O jovem volta a sua casa em busca de respostas, e descobre que o pai era mais que apenas um bancário, e que sua morte esconde muitos segredos. Entre as coisas do pai, encontra uma vestimenta estranha, e ao vesti-la sente-se mais capaz, como se um conhecimento antigo tivesse despertado em si.
Ezio deixa Florença para pedir abrigo ao tio Mario e deixar o resto de sua família em segurança. Cabia ao rapaz apenas uma certeza, estava ele destinado a seguir os passos do pai e vingar sua família. Um segredo revelado é a única coisa que pode ajuda-lo, sua família fazia parte de uma irmandade secular... O Credo dos Assassinos. Agora ele estava fadado a destruir homens que eram uma doença no mundo.
Ezio Auditore é um assassino e através de suas mãos a verdade será escrita com sangue. Nada é verdadeiro, tudo é permitido
Título: Assassin's Creed - Renascença
Série: Assassin's Creed - Livro Um
Autor: Oliver Bowden
Editora: Galera Record - Páginas: 378


Um sucesso dos videogames sai de sua mídia original e ganha vida nas paginas de um livro. Renascença é o primeiro de uma serie de adaptações do jogo homônimo, escritos pelo romancista e historiador Oliver Bowden. O livro foca no personagem Ezio Auditore de Florença, o segundo personagem a protagonizar um dos jogos da série, e sua jornada de auto-descoberta e sede de vingança. Antes de falar sobre o livro tenho que dizer à aquelas pessoas que não conhecem o jogo ou nunca jogaram como eu, que podem ficar despreocupados. Tudo que você precisa saber está nas páginas que serão lidas.
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Independente de ter jogado os jogos ou não, sempre me interessei pela história de Assassin’s Creed. A vinda do livro foi a oportunidade perfeita para conhecê-la, e não me arrependi. Oliver Bowden é tão bom como escritor quanto como historiador, nos manda de volta a Itália renascentista de forma convincente e detalhada. Para quem tem problemas com romances históricos por conta de escrita rebuscada e chata, eu garanto que o livro não é assim. A escrita é simples, descomplicada e a leitura avança com muita agilidade. A ação é muito bem descrita e não deixa nada a desejar ao jogo, a emoção é garantida.
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O livro tem várias coisas que podem parecer entranhas a princípio, como o aumento de habilidades de Ezio após por a roupa de seu pai, e a velocidade com que apreende novas coisas. A aceitação dos fatos é construída ao decorrer da obra e até mesmo o final fantástico e aceito com muita facilidade. A participação de personalidades históricas como Maquiavel e Da Vinci pode parecer esquisitas, mas são muito importantes para a trama. É engraçado ver Ezio dizer que precisam inventar um adjetivo para pessoas como o amigo Nicolau, e usar do talento de inventor de Leonardo. A passagem do tempo a partir do meio do livro ocorre muito rápido de um capitulo para o outro e alguns fatos não são narrados nesse período. Isso foi algo que achei estranho, apesar de não interferir na leitura. 
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O desfecho do livro - para quem, como eu, não teve contato com o videogame - é inesperado, pois não se podia prever a inclusão de elementos de fantasia e mitologia em um romance histórico. Foi  algo bem interessante e surpreendente, já que não conhecia essa faceta da série.
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Por favor, peço que usem a suspensão de descrença e se deixem levar pela trama ao invés de questionar a veracidade dos fatos e a forma com que acontecem. Aceitar a obra é importantíssimo para qualquer leitura, ainda mais quando fatos históricos e ficção se misturam. Assassin’s Creed – Renascença é uma busca incansável por reparação, repleto de batalhas sangrentas e a descoberta de uma ordem secreta sempre atuante em diversos momentos da história da humanidade.
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Para os fãs de ação e para os leitores que querem se aventurar com um épico histórico leve, o livro é - com toda certeza - uma ótima pedida.


Esta é uma resenha premiada, quem quiser ganhar um exemplar de Assassin’s Creed - Renascença só precisa seguir as regras abaixo:
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Não esqueça de ler o Terms & Conditions que está incluso no Rafflecopter; (O não cumprimento das regras obrigatórias:Visitar via Facebook e fazer comentário eliminam automaticamente o sorteado.
A opção Visit será validada com uma curtida na fanpage.)
Somente para quem tem endereço de entrega no Brasil;
Será apenas um ganhador;
Caso o ganhador não mande os dados para o envio do livro, o mesmo será sorteado novamente;
Para se inscrever basta inserir suas entradas no formulário Rafflecopter abaixo;
O sorteado terá 3 dias para retornar o e-mail com seus dados, ou um novo sorteio será realizado;
Na opção twittar sobre a promoção, basta clicar no ícone do twitter que uma janela aparecerá com a mensagem que você deve twittar e é só confirmar e depois copiar o link e colar no local indicado;
Usar o tweet about the giveaway apenas 1 vez por dia;
A promoção durará 26 dias a partir de hoje, terminando no dia 24 de Abril. O envio do prêmio será feito em até 30 dias após o sorteio.
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Ps. Por favor, não retirem seu curtir da página após a promoção, esse é um número importante para o blog. Se não houver interesse na página é só deixar de seguir o conteúdo (o que não recomendo, mas você é quem decide). Essa opção fica ao lado do CURTIR na página do blog no Facebook e todos saímos ganhando. Obrigado!

a Rafflecopter giveaway

Alice no País das Maravilhas







                                                                                                                                                                                                                                                        Pegue uma jovem educadamente teimosa e cheia de opiniões. Acrescente uma imaginação hiperativa. Agite em meio a uma mistura pesada de guias intrigantes e bizarros. Reduza todas as morais e lições a um grau absurdo e mande tudo isso numa jornada para o nada... Esses são os ingredientes que Lewis Carroll combinou para criar um conto de fadas diferente de todos os outros.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    
Alice no País das Maravilhas
História Original: Lewis Carroll
Roteiro: Leah Moore, John Mark Reppion
Desenho: Érica Awano  - Cores: Pc Siqueira
Editora: Mythos Books 
Acabamento: Cores/Capa DuraPáginas: 186 - Ano de Publicação: 2015


Não faz muito tempo que li Alice e admito que não é livro fácil de terminar, embora seja muito divertido. A narrativa caótica e surreal de Lewis Carroll, com seus personagens peculiares, poemas e tudo o mais, requer um esforço enorme para imaginar as sequências de encontros de Alice e ainda se manter preso à história. É tal como um sonho no qual você é levado pela incerteza a cada virar de página. Talvez seja justamente isto que torne esta obra tão intrigante, famosa e persistente ao longo destes 150 anos de sua publicação original.
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Esta adaptação, roteirizada pelo casal Leah Moore e John Reppion, e magnificamente ilustrada pela brasileira Érica Awano para o selo de quadrinhos norte-americano Dynamite Entertainment, lançada recentemente no Brasil pela Mythos Books, consegue ser mais leve e fácil de entender do que o livro clássico, não pecando em momento algum em fidelidade ao original.
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Exceto pela inserção de um capítulo perdido como extra, a trama, já consagrada em tantas outras adaptações para livros, cinema e teatro, é a mesma. Enquanto descansa com sua irmã, à sombra de uma árvore, Alice vê um Coelho Branco correndo apressado e se queixando de estar atrasado. Curiosa com isso, ela decide segui-lo e adentra por uma toca caindo posteriormente num poço profundo, que parece não ter fim. A partir daqui, iniciam-se suas aventuras pelo País das Maravilhas, onde ela se encontrará com toda a sorte de criaturas inimagináveis e terá de lidar com situações cada vez mais bizarras...
As drásticas mudanças de cenário são bem mais palatáveis em quadrinhos do que em texto, o traço limpo de Érica Awano trás leveza à narrativa cujo lado sombrio e ameaçador, tão comum das fábulas infantis, é realçado pelo trabalho de cores pastéis, mais sóbrias e em aquarela, feitas em sua maior parte por PC Siqueira (sim, aquele do Youtube).
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Todos os personagens estão bem caracterizados, seguindo a identidade visual original, elaborada pelo ilustrador John Tenniel, mas com uma roupagem moderna dada por Awano numa mescla harmoniosa entre mangá e comics. Você não sentirá falta de tomar chá com o Chapeleiro Maluco e a Lebre de Março, nem de conversar com Gato de Cheshire e a Lagarta, nem de ouvir a moral da história com a Duquesa, ou de jogar croqué com a Rainha, isto para citar apenas alguns dos mais divertidos. E não nos esqueçamos da personagem principal: Alice! É por meio dela que nos encantamos e até nos indignamos com o País das Maravilhas e seus habitantes. Movida por sua curiosidade e dona de um temperamento teimoso e opiniões fortes, ela tem seus valores confrontados à todo o instante, dando um norte à trama e se contrapondo perfeitamente ao caos dos outros personagens.

O encadernado é dividido em cinco partes. As duas primeiras trazem a adaptação em quadrinhos de “Alice no País das Maravilhas”, seguidas por duas partes com a sua continuação, “Através do Espelho”. A quinta e última parte trás material extra: incluindo poesias originais do livro de Carroll, a história do resgate e o texto original do capítulo perdido “A Mosca de Peruca”, amostras do processo de criação da HQ, do roteiro ao esboço até a página finalizada e uma entrevista com os roteiristas.
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Soma-se aos extras o belíssimo tratamento gráfico dado pela Mythos Editora a este encadernado em capa-dura e papel couchê e temos em mãos uma verdadeira obra prima, recomendada tanto para os fãs já veteranos, quanto para os que ainda não ousaram se perder no País das Maravilhas.


A Lenda de Ruff Ghanor - Vol 1: O Garoto-Cabra






Nos Confins de uma terra inclemente, assolada por monstros e governada pelo terrível dragão Zamir, ergue-se o mosteiro de São Arnaldo. Os clérigos tentam viver em paz, sob o julgo do tirano, quando encontram um estranho garoto. Uma criança selvagem, dotada de poderes misteriosos, que luta como um adulto. Seu nome é como um rugido: Ruff Ghanor.
Descendente de uma linhagem esquecida de reis, Ruff Ghanor pode ser o escolhido para combater o dragão. vivendo no mosteiro isolado, ele cresce sob o peso de seu destino, cercado pelos amigos e amores de sua infância. Capaz de causar terremotos com as mãos e treinado desde cedo pelo rigoroso prior, Ruff tem um futuro de glória e sangue a sua frente.
Esta é a história de um jovem com um dever monumental, imposto por homens e deuses. Uma vida repleta de fúria e paixão, medo e fé. O início da jornada de um herói e de um rei.
Esta é a lenda de Ruff Ghanor.
Título: A Lenda de Ruff Ghanor
Subtítulo: O Garoto-Cabra
Autor: Leonel Caldela
Editora: Nerdbooks
Páginas: 320


SKOOB - ONDE COMPRAR: NERDSTORE - LOJA JAMBÔ - AMAZON (E-BOOK)

Cenários de RPG e aventuras vividas por jogadores transformarem-se e/ou servir de inspiração para livros é algo que acontece com bastante frequência. No exterior é algo muito comum - muitos leitores nunca se dão conta disso - e em território nacional também temos exemplos disso, contudo duvido que exista algum que possua uma origem tão atípica quando A Lenda de Ruff Ghanor.
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No princípio havia um Nerdcast, mas aquele não era um episódio qualquer. Era um episódio de RPG. Não obstante, aquele também não era um episódio sobre RPG como sempre fizeram. Era um episódio especial em que gravaram uma sessão de RPG. Esse fora o primeiro episódio de uma trilogia que até hoje se mantm entre os episódios mais baixados do podcast, e daí nascera o reino de Ghanor. A série querida entre os nerds ganhou um nome e um guia ilustrado oficial: Crônicas de Ghanor (o livro mais bonito da minha estante). Mas aquela história ainda estava destinada a ser mais. Para isso Alexandre Ottoni e Deive Pazos (Jovem Nerd e Azaghal) convidaram alguém com experiência em construir épicos a partir de cenários pré-existentes para contar uma nova história sobre aquele reino: o autor Leonel Caldela. Assim nascia uma lenda...
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Quando os acólitos Irmão Niccolas e Irmão Dunnius foram incumbidos pelo Prior do Mosteiro de São Arnaldo para recuperar uma cabra fujona não esperavam encontrar com o jovem Korin, ou mesmo ter que adentrar o Túnel Proibido para tirar o garoto - que sismara em salvar a cabra - de lá. Porém, o mais surpreendente foi encontrar outro garoto, com cerca de sete anos, quase nu matando com as próprias mãos uma criatura reptiliana e se preparando para enfrentar outros dois. A maior surpresa do dia ainda estava por vir: o garoto franzino e ensaguentado, criou um terremoto ao socar o chão. 
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Levado pelos monges o garoto é apresentado ao Prior, que logo enxerga o verdadeiro potencial naquele garoto. Depois de anos e anos de opressão e mortes sob os mandos e desmandos dos asseclas de Zamir, o temível dragão vermelho, os Deuses tinham mandado um sinal. Um escolhido para acabar de vez com o mal que atingia a todos. Mas antes era preciso treiná-lo, prepará-lo para seu desafio. Ali, no Mosteiro de São Arnaldo, Ruff encontrara um lar, uma família, amigos e amores, e acima de tudo um destino: acabar com o maldito dragão. Durante anos, acompanhamos a jornada do jovem e seus aliados, seu desenvolvimento, amadurecimento, vitórias e derrotas que o levarão a tornar-se uma lenda...
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Quando fiz a leitura do livro, há um tempo atrás, decidi esperar passar a minha empolgação para poder uma resenha mais clara, e com menos elogios gratuitos. Se tratava um baita livro de fantasia, escrito pelo meu autor favorito, é claro que eu sabia que a empolgação falaria mais forte. O que não significa que agora, os elogios não existirão. Eles só estarão mais consistentes.
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O autor consegue trabalhar muito bem as personagens da história, mesmo quando avança a trama em alguns anos, construindo bem os aspectos de suas personalidade e individualidade, enriquecendo-os e dando-os complexidade e carisma. Acompanhamos Ruff dedicar sua infância e adolescência a algo maior, tendo que abdicar de ser criança, ansioso para concretizar seu destino e então poder ter uma vida ao lado da garota por quem se apaixonou. Vemos Korin, o teimoso e dedicado filho de um guarda, que enfrenta qualquer perigo para estar sempre ao lado de seu amigo, o escolhido. Vemos o sofrimento e angústia de Áxia, filha da prostituta, que cuida de seu irmão doente e de uma senhora abandonada pelos aldeões - a quem sempre ajudou - por ser bruxa, e que encontra em Ruff um alívio e com ele descobre o amor. Vamos o sofrimento da oprimida aldeia, ano após ano, tendo que fornecer parte de sua produção, e alguns dos seus como escravos, para os asseclas do dragão, ansiando pelo dia em que tudo irá mudar.
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Utilizando-se de uma narrativa fluida e linguagem simples em uma narrativa em terceira pessoa, Leonel Caldela faz de A Lenda de Ruff Ghanor um livro acessível, descomplicado e de leitura agradável e nem um pouco cansativa. Dramas, amores, ignorância, preconceito, amizades, tragédias e intrigas estão presentes na trama, aproximando o real e o fantástico. É claro, também temos batalhas constante e sempre bem descritas pelo Leonel. Aqueles que já conhecem o trabalho do autor, quase sempre com um realismo mais sujo e sombrio, notará que este é seu trabalho mais leve. Contudo, a vida continua dura e crua, não espere encontrar o colorido comum em livros fantásticos. O cenário, assim como a trama, é apresentado de forma linear e crescente, indo do micro (a pequena vila onde fica o Mosteiro de São Arnaldo) até o macro (o mundo fora da vila).
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A obra se passa séculos antes das aventuras narradas nos programas de áudio e possui um clima totalmente diferente. Sendo assim, não é preciso tê-los escutado para apreciar a história. Apesar de ser interessante essa complementação, ambas funcionam muito bem como as obras independentes que são. E isso vale também para o Guia Ilustrado.
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O livro é altamente recomendado não apenas para o fã de fantasia - por toda a qualidade que envolve a obra (histórico pregresso, trama, diagramação, revisão, projeto gráfico) e elementos contidos (magia, guerras, raças fantásticas, batalhas épicas, romance, segredos e traições) - mas para todos que procurem uma boa leitura, independente de gênero literário favorito. Fica o convite para conferir os áudios abaixo, com a dramatização de trechos do livro feita por dubladores profissionais conhecidos do público (vozes de Guilherme Briggs, Isaac Bardavid, Sergio Cantú, Gabriella Bícalho, Ronaldo Júlio)  e ter uma prévia do material.
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Quando estiver pronto, prepare suas armas e feitiços e una-se a Ruff em sua jornada. Por São Arnaldo!!!


Eu, Robô






Sensíveis, divertidos e instigantes, os contos de “Eu, robô” são um marco na história da ficção-cientifica, seja pela introdução das célebres Leis da Robótica, pelos personagens inesquecíveis ou por seu olhar completamente novo a respeito das máquinas. Vivam eles na Terra ou no espaço sideral; sejam domésticos ou especializados, submissos ou rebeldes, meramente mecânicos ou humanizados, os robôs de Asimov conquistaram a cabeça e a alma de gerações de escritores, cineastas e cientistas, sendo até hoje fonte de inspiração de tudo o que lemos e assistimos sobre essas criaturas mecânicas.
Verdadeiro marco na história da ficção científica, Eu, robô reúne os primeiros textos de Isaac Asimov sobre robôs, publicados entre 1940 e 1950. São nove contos que relatam a evolução dos autômatos através do tempo, e que contêm em suas páginas, pela primeira vez, as célebres Três Leis da Robótica: os princípios que regem o comportamento dos robôs e que mudaram definitivamente a percepção que se tem sobre eles na literatura e na própria ciência.
Título: Eu, Robô
Autor: Isaac Asimov
Editora: Aleph
Lançamento: 2014
Páginas: 320


As três leis da robótica. Algo que sempre esteve presente na minha vida como nerd como regras conhecidas, com referências estabelecidas ao criador Isaac Asimov, mas nunca havia tido contado com a obra original. O que para mim era uma grande vergonha. Ficção Cientifica sempre me atraiu, mas como nunca antes havia me aventurado em sua literatura. Após incentivos de alguns amigos como o Marcos de Sousa, decidi unir o útil ao agradável e me aventurar por mais um universo.
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Eu, Robô é um livro que reúne nove contos interligados - e que devem ser lidos em ordem - que narram através da entrevistas com a Robopsicóloga Susan Calvin o progresso da robótica como ciência e dos Robôs como seres pensantes e conscientes. Dentro dos contos vemos abordadas as relações entre humanos e máquinas em diversos níveis e conflitos filosóficos interessantíssimos envolvendo ciência e religião, amizade e igualdade, ética, e outras coisas que fazem o leitor pensar bastante. Além de outras situações que envolvem as três leis que guiam a moral de todo cérebro positrônico e como elas são interpretadas em suas particularidades. 
-1ª Lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação, permitir que um ser humano sofra algum mal.
-2ª Lei: Um robô deve obedecer as ordens que lhe sejam dadas por seres humanos exceto nos casos em que tais ordens entrem em conflito com a Primeira Lei.
-3ª Lei: Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira ou Segunda Leis.
Todas essas questões nitidamente sérias e o embasamento cientifico aplicado à trama pode parecer a primeira vista fatores que tornarão a leitura massante ou muito devagar, mas o que acontece é justamente ao contrário. Asimov consegue se utilizar de uma narrativa ágil e clara que garantem ao texto uma fluência e acessibilidade, permitindo que qualquer pessoa - de diversas faixas etárias e grupos - possa fazer a leitura sem dificuldades. E não posso negar que a escrita do senhor Isaac Asimov é agradabilíssima, algo que me pegou de surpresa, por esperava algo extremamente técnico.
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Por se tratar de um livro de contos, mesmo que contínuos e interligados, é difícil falar sobre todos os personagens e tramas. A todo instante somos apresentados a novos personagens, embora alguns sejam recorrentes, e mesmo em curtos espaços todos recebem um bom trabalho de construção com distinção de características, e isso inclui as máquinas.
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Por falar em máquinas, acompanhar o futuro imaginado por Asimov - lembrando que o livro foi escrito na década de 50 - e perceber as diferenças e semelhanças com o que temos hoje é também um prazeroso exercício que pode ser feito durante a leitura. é notável como o autor era um homem que pensava a frente do seu tempo e se preocupava com as questões do uso das máquinas no nosso dia a dia.

O livro já teve várias reedições no Brasil, a mais recente - e a mais completa - saiu pela Editora Aleph e traz alguns extras bem interessantes, além de possuir uma bela configuração gráfica e parte técnica: capa, diagramação, tradução e revisão. E claro, esse detalhe é um ponto positivo que enriquece a edição.
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Depois dessa primeira incursão apenas uma certeza fica: visitar o Universo Asimoviano será atividade constante, de agora em diante. Com certeza essa é uma obra que indico para todos, e ressalto-a como uma excelente entrada para o mundo da ficção cientifica.

Lugar Nenhum






Em 'Lugar Nenhum' Neil Gaiman conta a história de Richard Mayhew, um jovem escocês que vive uma vida normal em Londres. Tem um bom emprego e vai se casar com a mulher ideal. Uma noite, porém, ele encontra na rua uma misteriosa garota ferida e decide socorrê-la. Depois disso, parecer ter se tornado invisível para todas as outras pessoas. As poucas que notam sua presença não conseguem lembrar exatamente quem ele é. Sem emprego, noiva ou apartamento, é como se Richard não existisse mais. Pelo menos não nessa Londres. Sim, porque existe uma outra - a Londres-de-Baixo. Constituída de uma espécie de labirinto subterrâneo, entre canais de esgoto e estações de metrô abandonadas, essa outra Londres é povoada por monstros, monges, assassinos, nobres, párias e decaídos - e é para lá que Richard vai.
Título Original: Neverwhere
Autor: Neil Gaiman
Páginas: 335
Ano: 2010
Editora: Conrad


Neil Gaiman é famosíssimo pela sua capacidade de criar histórias fantásticas, povoadas de personagens e criaturas igualmente interessantes além de sua narrativa dinâmica e por vezes onírica. Em Lugar Nenhum - romance originalmente concebido como roteiro para uma série de televisão - temos exatamente isto!
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Lugar Nenhum conta a história de Richard Mayhew, um escocês prestes a se casar e que leva uma vida relativamente comum morando em Londres. Quando ele salva uma garota de ser assassinada sua vida dá uma guinada: ele é esquecido e fica invisível como um fantasma para todos aqueles que outrora compartilhavam da sua rotina. Richard passa então a vagar por uma outra Londres, um lugar oculto e misterioso e que também é o lar de Door, a garota que salvara. Sem alternativas ele decide ajudá-la a descobrir o mistério que cerca o assassinato da sua família ao mesmo tempo em que tenta encontrar um meio de retornar à sua vida normal, indo cada vez mais fundo nos subterrâneos da Londres de Baixo.
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Narrado em terceira pessoa, é um livro rápido e intenso, alternando as cenas entre um grupo e outro de personagens enquanto exploramos com eles estas duas Londres. É repleto de cenas de ação e perseguição e diálogos inteligentes, além de ter um ótimo clímax e um final inusitado que surpreendeu-me positivamente.
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Contudo, não considero Lugar Nenhum o melhor livro do Neil Gaiman entre os que li. Não consegui me apegar ao protagonista, que na maior parte da história apenas é levado de um lado a outro pelo desenrolar da trama, sem maior destaque até o final. Esperava mais dele. Mas não posso culpá-lo. Quem diante das mesmas situações peculiares também não ficaria tão perplexo e boquiaberto?
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Ao contrário de Richard Mayhew, os coadjuvantes são vívidos e coloridos, roubando a cena a todo instante. Temos uma Door obstinada em descobrir quem teria matado a sua família, Hunter e sua devoção em caçar as melhores presas, um irônico Marquês De Carabas com suas inúmeras trocas de favores, o povo falante de ratês, os macabros e assustadores senhores Vandemar e Croup com seus diálogos elaborados e tantos outros.
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Por fim, não poderia deixar de citar também a cidade palco da história, a Londres de Baixo, que com seu ar fantástico e sobrenatural em certos momentos da narrativa parece ganhar vida própria. Faça-a uma visita e aposto que ficará tentado a viver por lá também.


Lançamento: Mensageiros da Morte


A postagem de hoje será sobre um lançamento de um amigo. Digo isso não apenas porque os autores parceiros aqui do blog são também grandes amigos, mas porque nesse caso é um amigo que se tornou parceiro. 
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No último dia 13, a famosa Sexta-feira 13, o autor e blogueiro Marcos de Sousa lançou seu mais recente trabalho: o romance policial Mensageiros da Morte. Se você não teve a chance de conhecer o livro e nunca ouviu falar sobre o autor pode ficar tranquilo. É para isso que serve essa postagem, então continue lendo!


Mensageiros da Morte - O Chefe, dono da maior empresa de armamentos do mundo, passando por dificuldades financeiras, percebe que uma guerra em nível mundial é tudo que ele necessita para que seu império se recupere. Com a maestria de um especialista, aguça a ganância e o ódio nas pessoas certas, preparando terreno para um grande confronto armado. Com uma rede de intrigas e compra de favores entre os altos escalões dos principais governos do mundo, o Chefe age como um fantasma, derrubando mitos, espalhando terror e derramando sangue inocente a cada passo dado. Porém, em toda grande teia, sempre há um traidor. Será que alguém terá coragem de desafiar um dos homens mais poderosos do mundo? Quantas peças desse quebra-cabeça terão de ser arrancadas para evitar o pior? Em um livro repleto de mortes e sangue, Marcos de Sousa apresenta o melhor e o pior de cada pessoa. O amor e o ódio se entrelaçam, formando uma corrente indestrutível. O fim do mundo como conhecemos se aproxima e só uma questão é essencial: quantas almas você é capaz de ceifar por ganância?
Dados da obra: 
Título: Mensageiros da Morte 
Autor: Marcos de Sousa 
Editora: APED 
ISBN: 9788582551998 
Ano: 2015 
Páginas: 168 
Preço: R$ 25,00 (com frete grátis para todo território nacional) 
Compre pelo email: escritormarcosdesousa@gmail.com 


Marcos de Sousa é formado em Letras (literatura e língua vernácula) e, atualmente, cursa pós-graduação em Leitura e Produção de Texto. Reside e leciona no município do Rio de Janeiro (RJ). É autor do livro “Coração de Vidro”, além de fazer parte das antologias de contos “E se só me restasse um dia” e “Socorro, minha vida é uma comédia”. Mensageiros da Morte é o seu romance de estreia.

Para conhecer mais sobre Marcos de Sousa e sua obra:

Blog do autor: AQUI
Fanpage do livro Mensageiro da Morte: AQUI
Twitter: @Marcosde_Sousa
Skoob - Mensageiros da Morte: AQUI

Confira outros trabalhos:

Coração de Vidro (2012) | Compre

No livro Coração de Vidro, Marcos de Sousa demonstra a metamorfose de um coração após ser tocado pelas sutilezas do amor. O próprio poeta proclama: Se nos charcos pode nascer uma rosa / Ou um lírio, quem sabe, / Não pode nascer um coração de diamante / Dos destroços de um coração de vidro?
Marcos de Sousa, em seu livro de estreia, emociona corações apaixonados e encanta os descrentes da existência do amor.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 
Alma (2014) | Compre

Alma é uma antologia com três contos de terror: Ainda não acabou, O vale da morte e Essa noite pedirão sua alma
O primeiro conto mostra como o término de um relacionamento pode ser traumatizante; seja física ou mentalmente. Nesse cenário, Henrique irá descobri que, para muitas coisas, não há explicação.
No segundo conto, um grupo de jovens infratores russos é enviado para o Vale da Morte, localizado na Sibéria, a fim de pagar seus crimes com um trabalho para o exército. Porém, o que tais jovens nem imaginavam é que o nome de tal lugar não foi dado levianamente. Lá, estranhos acontecimentos são relatados e a vida deles pode estar em jogo.
No último conto, um garoto recebe um chamado de um ser que lhe é completamente estranho. Após aceitar esse estranho convite, sua vida mudará para sempre e sangue inocente estará em suas mãos.

Fields of Gore





“Estou sentindo uma paz interior que meus ancestrais falavam. Contavam-me que que nosso patriarca, Xumour Macrage I, sentia uma calma incomum quando ia para a batalha... Eles chamavam isto de Torpor da Guerra, uma espécie de calma que tomava conta dos guerreiros quando se preparavam para enfrentar a morte...”

Xumour Mcgrage III

Se você está esperando um jogo de batalhas de miniaturas, com muita adrenalina, heroísmo e aventuras sem fim, este é o seu jogo! Chegou Fields of Gore!
Titulo: Fields of Gore
Produtora: Riachuelo Games
Criação: Antônio Marcelo
Tipo: Wargame (Tabletop)


Um resgate a antigos hábitos somado a algo inédito no país. Essa é a proposta de Fields of Gore, um Wargame de miniaturas 100% nacional, com peças próprias esculpidas em nosso país e que tenta resgatar o hobby de colecionar, pintar e jogar com miniaturas. O jogo promete muita diversão aos estrategistas de plantão e também para os estrategistas de primeira viagem, além de garantir alto nível de interação entre os jogadores. Sim, estamos aqui novamente saindo da curva para falar sobre um jogo de tabuleiro  que está em financiamento coletivo neste momento.
Fields of Gore é um jogo de escaramuça, ou seja, pequenos combates localizados, encenados por tropas pequenas, chamadas de miniaturas. É o primeiro sistema de jogo do tipo no Brasil em que se necessita de poucas unidades para começar a diversão. O principal objetivo da Riachuelo Games é disponibilizar, precisamente no sistema do Fields of Gore, um conjunto de regras capazes de divertir sem causar o desgaste de leituras verborrágicas em manuais extensos e complexos.
O projeto conta com uma linha de miniaturas exclusivas, todas na escala de 32 milímetros; escala compatível com a maioria dos sistemas existentes, rica em detalhes e com ampla frequência de lançamentos. Todas as miniaturas são esculpidas escultor Boris Szuster e fabricadas de modo industrial, com qualidade internacional, numa liga de metal branco, especialmente criada para reproduzir os mínimos detalhes de cada peça. A linha de miniaturas de Fields of Gore conta atualmente com mais de 30 modelos diferentes e a expectativa para o ano de 2015 é que ultrapasse os 100 modelos diferentes. Esses modelos farão parte de todo o universo de jogo, ilustrando as raças dos Humanos, Orcos, Minotauros e outras.
Mas não é só de ação e combate que vive o jogo. Fields of Gore possui background detalhado com histórias sobre os personagens e o mundo de Devonia. Afinal, é sabido que jogadores se importam mais quando jogos envolvem além de batalhas,narrativas inteligentes e interessantes.
Para que toda a idealização do projeto saía da fase de planejamento, eles precisavam de ajuda, através do Kickante (uma ferramenta de financiamento com funcionamento parecido com o Catarse), para tornar o jogo uma realidade. Ou seja: seu apoio é responsável por tirar o projeto do papel.
Para quem não conhece, o funcionamento de um financiamento coletivo é simples: Os objetivos são esclarecidos na página da campanha e as recompensas são apresentadas, o apoiador escolhe entre as possibilidades com quanto irá contribuir já sabendo qual será a sua recompensa. Quando a meta não é alcançada o dinheiro é devolvido, e em algumas campanhas quando o valor estipulado, é ultrapassado metas extras que bonificam aqueles que contribuíram (as vezes não necessariamente todos, isso varia de recompensa para recompensa e de campanha para campanha). 
Na plataforma de financiamento estão disponíveis para apoio, a princípio, Fields of Gore em sua edição normal com livro de regras e miniaturas em papel (suficiente para começar a jogar), diversas miniaturas em metal branco para incrementar o jogo, pacotes especiais e itens exclusivos. Além disso eles estão  preparando inúmeras novidades para as metas de apoio, que poderão agregar ainda mais robustez ao jogo. A campanha ficará disponível por 60 dias no Kickante (a contar de hoje 10/03) e ao longo destes dias serão lançadas inovações em recursos e peças para tornar a versão final de Fields of Gore, um jogo imponente, rico e único no mercado nacional.
Sobre a entrega do jogo é bom saber ter paciência. Após o término da data de financiamento, é estimado o prazo de para produção do jogo e após isso sua cópia + extras será enviada pelo correio. Ou seja, esteja ciente que está garantindo antecipadamente o jogo e que irá esperar para tê-lo em mãos.
Quem quiser saber mais sobre o jogo e como ele funciona na prática, o Antônio Marcelo produziu um longo vídeo com um preview bastante explicativo. Além disso a Riachuelo disponibiliza para download material online para você baixar e conferir: Batalha de Passo Morto.
Agora que você já está por dentro de tudo confira a página do projeto no Kickante (http://www.kickante.com.br/campanhas/fields-gore) e descubra mais informações sobre o jogo: quais exatamente são as recompensas, detalhes sobre como jogar, quais são a metas extras, os recursos adicionais, etc.
Apoie, divulgue, colecione as miniaturas, escolha o seu lado no combate e derrote seus inimigos!


Belonave Supernova: Volume 2



“Não existe a arma para acabar com todas as armas…”
Belonave Supernova. A maior e mais poderosa arma de guerra da Constelação do Sabre, capaz de sozinha definir qualquer conflito. Perdida por décadas, está prestes a ser encontrada por milicianos que irão usar o poder dela para tiranizar planetas e populações. A menos que um grupo de heróis possa impedi-los…
O universo de Brigada Ligeira Estelar orgulhosamente apresenta uma saga de vinte e seis episódios, na tradição clássica dos melhores animes de ficção científica e robôs gigantes. Belonave Supernova Vol. 1 traz os 13 episódios finais, com material suficiente para manter seu grupo ocupado por meses!
Título: Belonave Supernova Vol. 2
Série: Brigada Ligeira Estelar
Autor: Alexandre Lancaster
Editora: Jambô
Ano: 2015
Páginas: 80


Uma saga de proporções épicas, com espaço para o desenvolvimento de todo tipo de personagem e interação com o cenário de forma constante. Suas ações vão mudar os rumos da história da Constelação do Sabre, estejam preparados!

Nunca foi do meu feitio abrir postagens com frases de efeitos em destaque, separadas do texto, mas dramaticidade é um elemento intrínseco à obra sobre qual falaremos aqui. Continuando a série de aventuras iniciada em Belonave Supernova: Volume 1 - a primeira grande saga de Brigada Ligeira Estelar (de muitas, espero) -  os protagonistas interpretados pelos jogadores irão encerrar o segundo ato e se preparar para um terceiro ato de proporções épicas.
Após os acontecimentos finais do primeiro volume lá Uziel (você terá que ler ou jogar a primeira parte da saga para saber o que aconteceu até ali, não darei spoilers) os protagonistas se deparam com uma crescente de acontecimentos que os levarão ao eletrizante desfecho da trama. 
Nesse volume encontramos a conclusão do segundo ato, o segundo interlúdio, e o terceiro e último ato da trama. Lembrando que o enredo total da saga é dividido em três atos separados por dois pequenos interlúdios, sendo que o primeiro livro vai até os primeiros episódios do segundo ato, terminando em um momento crucial que ditará os rumos da sua metade final. Cada uma das aventuras apresenta estrutura fechada, mas ligados entre si, e seguem um divertido padrão de roteiro que permite o jogador entrar no clima de uma verdadeira série animada com direito ao angustiante: continua no próximo episódio. Mas é importante salientar que, apesar da de possuir uma estrutura pronta, as aventuras servem apenas de guia e também apresentam diversas soluções para se chegar aos finais propostos. Fica ao cargo do mestre seguir a risca ou soltar sua criatividade com maior intensidade.
A dramaticidade é um elemento absolutamente forte na trama. Mesmo se coadjuvantes não sejam adicionados em alguns grupos para ampliar a carga emocional, há momentos que não tem como não sentir o peso do mundo nas costas. Até chegar ao ápice no episódio final nossos heróis passarão por escolhas difíceis, perdas consideráveis, embustes e traições, revelações e MUITAS batalhas cruciais. Se um dos jogadores perder o personagem então... Eu não vou mentir que fiquei com medo de isso acontecer a todo o instante. Ainda mais com os descansos curtos e os confrontos tão constantes.


Não é preciso lembrar que é Belonave Supernova Volume 2 é um livro complementar e conclusivo. É possível jogar toda a saga sem ter os livros A Constelação do Sabre Vol. 1 & 2, mas é imprescindível possuir o manual 3D&T Alpha, o suplemento Brigada Ligeira Estelar e, obviamente, o primeiro volume de Belonave Supernova. Por conta de sua  grande capacidade didática - oferecendo constantes dicas e truques para construção da narrativa, substituição de regras, controle e nivelamento de jogo, personalização da campanha com coadjuvantes próprios - até aqueles com pouca ou nenhuma experiência com RPG poderão aproveitar plenamente tudo que Belonave Supernova tem a oferecer. Basta apenas que um jogador tenha domínio das regras para fazer o papel de narrador.
Além disso o livro trás de volta as regras de combate de massa envolvendo unidades (bastante simplificadas e que agilizam os grandes combates) e acrescenta novas regras e kits de personagens, informações para criações de Proscritos e combates contra Hordas. Essa nova regra permite desenvolver combates entre um grande número de adversários agindo em uno contra um único alvo, dando mais agilidade ao combate e acrescentando mais um elemento dramático à narrativa.
Para quem ache que os episódios se passarão muito rápido, o autor dá dicas de como estender a narrativa. O mestre precisa estar ciente de que o livro será um guia, pontuando os eventos fundamentais e deixando algumas outras opções em aberto, a velocidade e profundidade da trama quem definirá é você. Portanto se seu grupo, e até você estivar achando tudo muito veloz e raso, sabemos de quem é a culpa. Não, é?
O já elogiado padrão gráfico de alta qualidade empregado pela Jambô  Editora segue inalterado. Vale lembrar o formato wide-screen clássico dos materiais para 3D&T Alpha que permite uma boa utilização das imagens e caixas de texto com informações adicionais sem interferir no texto principal deixando a leitura dinâmica. As ilustrações novamente são todas excelentes e ajudam a dar o clima perfeito à obra. Ouso destacar as que ilustram as caixas de sugestão de coadjuvantes, feitas pela ilustradora Roberta Pares, como as minhas favoritas. 
Belonave Supernova é com certeza a melhor coisa que aconteceu em 3D&T oficialmente deste que o sistema deixou de atualizar seu principal cenário: Tormenta. Lancaster desenvolveu não apenas um cenário forte. Mas uma saga bem estruturada com elementos diversificados para se explorar, regras que acrescentam algo a jogabilidade independente de qual cenário seja utilizado. A conclusão da saga irá afetar para sempre as aventuras narradas no cenários de agora em diante. Seus personagens estarão para sempre na história como os heróis que salvaram a galáxia, ou que morreram e falharam miseravelmente. É bom estar preparado para as consequências...

Os Assassinos do Cartão-Postal

Jacob Kanon, um detetive da divisão de homicídios do Departamento de Polícia de Nova York, está muito longe de casa. Em sua longa viagem, já conheceu as mais belas cidades da Europa. No entanto, não é a paisagem que o atrai. Para ele, cada café, catedral ou museu é uma pista dos assassinos de sua filha.
A filha de Jacob, Kimmy, é apenas uma peça de um doentio e intricado quebra-cabeças. Amsterdã, Copenhague, Madri, Paris... Em toda a Europa, jovens casais são encontrados mortos com a garganta cortada. Os assassinatos não parecem ter qualquer conexão, além de cartões-postais enviados para os jornais locais dias antes da descoberta de cada crime.
Numa tentativa de salvar as próximas vítimas, Jacob vai se unir à jornalista Dessie Larsson, que acaba de receber um cartão-postal em Estocolmo. O que eles não imaginam é que os crimes têm um propósito bem diferente do que pensavam.
Título: Os Assassinos do Cartão-Postal
Editora: Arqueiro
Autor (a): James Patterson e Liza Marklund
Número de Páginas: 304 


James Patterson é o responsável por eu usar seguidas vezes o termo "figurinha carimbada" no Coisas de Meninas, e isso está muito perto de se repetir aqui. Pra começar vamos falar de uma parceria que deu super certo com a escritora sueca Liza Marklund. Os outros parceiros de Patterson que me desculpem, mas a química entre esses dois resultou em um thriller de primeira.
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Dois assassinos sedutores escolhendo suas vitimas pela Europa, e mandando cartões postais e fotos de seus "trabalhos" para a imprensa. Um pai à beira do abismo, buscando os assassinos de sua filha antes de ser vencido pela vontade de se juntar a ela. Uma repórter pega no olho do furacão em um mundo de mortes brutais e mentes doentias. Até onde um pai deve ir para fazer justiça? Até onde uma repórter pode se envolver com a notícia? Quão doentia a mente de um assassino pode ser? São várias perguntas a serem respondidas em meio a uma caçada frenética onde as respostas estão nos lugares menos prováveis.
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Com uma trama de fácil compreensão, ágil e repleta de elementos excitantes (ação, sedução, sexo, perseguições e violência) Os Assassinos do Cartão-Postal é uma grande caçada com elementos de investigação. Desde os primeiros momentos conhecemos as identidades dos criminosos e aos poucos vamos nos aprofundando em seu comportamento e motivações: o grande mistério está no porque e não no quem. Enquanto isso Jacob Kanon e Dessie Larsson se unem numa parceria para desmascarar e provar a identidade dos assassinos, além de ter que lidar com uma tensão sexual arrebatadora entre eles.
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A narrativa empregada segue o padrão dos romances policiais de James Patterson: capítulos curtos (as vezes uma única página), diálogos ágeis, linguagem facilitadora e envolvente. Fora o "estrangeirismo", os termos e nomes em línguas diversas que são utilizados para localização geográfica da história, tudo no texto colabora para uma imersão rápida e profunda. Os personagens são bem aproveitados e aprofundados na medida certa para não serem apenas corpos vazios e também não atrapalhar o andamento da história com viagens ao passado demoradas. O livro pode ser lido em uma tarde, ou se lido pausadamente de 2 a 3 dias no máximo, tão ágil e empolgante a leitura é.
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Sem sombras de dúvidas esse foi o trabalho de Patterson que mais gostei. Espero que a parceria com Liza Marklund se repita e nos traga outros livros com a mesma qualidade, quem sabe novas histórias avulsas como essa que nos apresente boas tramas, bons personagens, sem a necessidade de uma série longa.

Cosmos: Uma Odisséia do Espaço-Tempo






Cosmos: Uma Odisséia do Espaço-Tempo é uma série americana de documentário científico. É uma continuação da série de 1980, Cosmos, que foi apresentada por Carl Sagan. O apresentador da nova série é o físico Neil deGrasse Tyson. Os produtores executivos são Seth MacFarlane e Ann Druyan, viúva de Sagan.
Cosmos: A Spacetime Odyssey
Lançamento: 2014 Duração: 45 Min/Episódio
Gênero: Documentário
Produção: 
Cosmos Studios, Fuzzy Door, National Geographic Channel, Six Point HarnessElenco: Neil deGrasse Tyson, Carl Sagan (Imagens de Arquivo)


Poucas coisas são capazes de evocar em mim tanto fascínio quanto um céu limpo e repleto de estrelas. E tão bom quanto isto é tentar compreender e conhecê-las mais a fundo. Cosmos: Uma Odisséia do Espaço-Tempo (Cosmos: A Spacetime Odyssey) é um documentário sobre isto e muito mais. Com foco na divulgação científica e com a missão de perpetuar o legado de um dos maiores entusiastas da ciência que o mundo conheceu, Carl Sagan, Cosmos exerce em mim aquele mesmo fascínio de um céu estrelado.

A série, co-escrita por Ann Druyan e Steven Soter, é apresentada pelo físico Neil deGrasse Tyson e em seus 13 episódios, à bordo da Nave da Imaginação, nos leva a uma jornada rumo às estrelas, ao conhecimento e a busca da humanidade por seu lugar no Universo. De forma abrangente, clara e por vezes até poética, Cosmos aborda uma gama de temas e assuntos variados, indo desde a origem do Universo, o surgimento da vida, passando pela evolução das espécies, e as Histórias humana e da Ciência ao passo que nos incita a questionar, conhecer e ousar irmos além, fazendo uso da pesquisa e da imaginação para tanto.
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Com efeitos especiais e de animação hollywoodianos, locações em diversos países e uma trilha sonora envolvente, a série tem uma didática própria e abrangente, que respeita a inteligência do seu telespectador, sendo capaz de levá-lo num salto empolgante das menores partículas subatômicas à imensidão dos super-aglomerados galácticos sem que se fique perdido neste percurso. Os aproximadamente 45 minutos de cada episódio parecem pouco e terminam sempre de forma emocionante e não deixam de tocar em pontos polêmicos como as mudanças climáticas, o as restrições político/econômico/religiosas ao avanço da ciência genuína entre outros.

Já era fã de Cosmos: Uma Viagem Pessoal (Cosmos: A Personal Voyage), a série original apresentada por Carl Sagan produzida nos anos 80, e que deu origem à Cosmos: Uma Odisséia no Espaço-Tempo e gostei de rever alguns dos elementos clássicos dela na nova versão: o Calendário Cósmico (que condensa toda a história do Universo, do Big Bang ao surgimento da civilização, em apenas um ano, e o texto original de Pálido Ponto Azul que é de uma humildade desconcertante e a própria Nave da Imaginação, agora remodelada, moderna e com um forte apelo sci-fi. Neil deGrasse Tyson se mostra um sucessor à altura de Carl Sagan: é carismático e deixa transparecer sua paixão pelos temas em cada cena.
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A série como um todo cumpre com maestria a tarefa de popularizar a Ciência, de mostrar como ela pode ser acessível e divertida, além de ser a ferramenta que nos conecta a uma imensa história, de um Universo em constante evolução, por mais de 13 bilhões de anos e isso é fascinante!